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【無料記事】ふわんだりぃずを救いたい①2021/08月環境

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初めまして!関東で遊戯王してるペルセと申します!

 

今回は発売から使用していた「ふわんだりぃず」について書いていこうかなと思います!

①の内容としては

・今回の構築の採用カードや人によって違うカードの採用枚数について

・不採用カードについて

・ふわんだりぃずの型について

この3つになります。

 

次の記事の②では

・有利対面+不利対面

・ゲームの流れ

・目指す盤面

・対戦中意識する事(気をつける事)

・誘発ケア方法+展開パターン

を書いていきますので必要であれば是非見ていただけると嬉しいです!

 

ふわんだりぃず始めたての方や全然知らない方でもふわんだりぃずの事がわかる様に頑張って書いてみるので長いですがお付き合いいただければ幸いです。

あくまでも個人的な意見になりますのでもっといい発想等があれば是非教えて頂けると嬉しいです!

 

それでは始めます!よろしくお願いします!

 

🤔2021年8月時点の構築

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型としては「教導(ドラグマ)型」と呼ばれる型になります。

特徴としてはあまり使用しないエクストラを有効活用出来る事や初動の安定不足を補う為のサブギミック(メインギミックが動かない時にサブギミックで戦える)を用意出来る事です。

えんぺんの追加召喚先には出す先に縛りがないので「教導の聖女エクレシア」を召喚できるので相性もいいです。

又、エクストラの「鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ」を「天底の使徒」や「ドラグマパニッシュメント」で墓地へ送る事でシュライグから初動を確保することも可能です。

 

🔰各カードの採用理由+採用枚数

メインギミック部分や人により採用枚数の違いがある部分の採用理由をこの構築を参考に説明していこうと思います。

 

🦉ふわんだりぃずろびーな(3枚確定枠)

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ろびーなはこのデッキで唯一の1枚初動カードになります。

ふわんだりぃずというデッキは特定のカード2種引き、もしくはろびーな1枚引きのみが初動となる為、1枚引ければ初動となるろびーなは初動を作れるカードの中では1番簡単で必要札の少ない最も適したカードとなります。

その事を踏まえると初動の安定性を考えた場合、このカードはフル投入すべきカードと言えます。

 

又、ろびーなのサーチ先は「鳥獣族」であれば他に指定はないので「烈風の結界像」や「DDクロウ」もサーチ先の選択肢として選ぶ事も出来ます。

 

🦅ふわんだりぃずいぐるん(1〜3)

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1枚で初動にならないカードです。

ただ必ず展開に必ず絡むカードであり1番妨害を喰らいたくないカードになります。

対面した場合はいぐるんに無効系の妨害を打つべきでしょう。

 

🔰いぐるんに無効系妨害を打つ理由

いぐるんに妨害を当てる理由は採用されている上級モンスターの枚数に理由があります。

メインの上級モンスターはデッキに3枚、多くても4枚程。上級モンスターへのアクセス手段が基本的にいぐるんに集約している事から無効にできれば素引き以外は上級モンスターへ辿り着きにくく出来ます。

 

またいぐるんの組み合わせによる初動は

・地図orテラフォ

・下級ふわん

・封印の黄金櫃

後は相手ターンを挟みますが

・抹殺

・パニッシュメントからのバスタードエクレシア特殊召喚(リリース素材確保)

・サイドのニビル、トークンコレクター(リリース素材確保)

になります。

いぐるんを初動として使う場合上記のカードをうまく使っていきましょう。

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ちなみに地図+いぐるんの組み合わせが1番強いです。

理由としてはいぐるんへの無効系妨害である灰流うららを透かせるからです。

他の無効系妨害を受けてはしまいますが1種類無力化出来るのは天と地程の差があります。

 

🔰採用枚数について

基本は事故率減少の為にもいぐるんを3枚採用すべきだと思います。

一応1〜3枚にするメリットをお話しします。

 

🦅いぐるん1枚...ふわんだりぃずの性質上、1枚でも引ければその後無限に初動が確保できます。その為下級を最低枚数で抑えて自由枠を増やしたいのであれば1枚でもありなのかもしれません。1枚にする事で回った後いぐるんが被る様な事が無くなるのでドローを強く出来ます。

ただし2枚引き前提の初動を考えるといぐるんの素引きが重要となるので安定性は下がります。

 

🦅いぐるん2枚...メインデッキに月の書が入った場合、いぐるんを月の書で裏返してしまうと除外されず墓地へ行ってしまう為、再作動にはすとりー・ライザー・オメガどれかが必要になります。その為、月の書を採用するのであれば最低でも2枚以上は必要かと思います。

最低枚数に初動を抑えたい方は2枚でもありかもしれませんが当然ながら3枚に比べて初動の安定性は下がります。

 

🦅いぐるん3枚...確実に初動を引き込みにいきたいと言う場合は3枚です。一度回れば無限リソースな為、回った後のドローが弱くなる可能性があるという欠点が出来てしまいますが初動が不安定な事や盤面を一度作れば捲られないというメリットの方が大きいと感じたので確実に動ける様に現在は最大枚数入れています。

 

🐥ふわんだりぃずすとりー(1~3)

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すとりーも1枚で初動にならないカードです。

しかしいぐるんと同じでかみ合いによって初動に出来る場合が多く下級を増したい場合はすとりーを増やすのが良いでしょう。

このカードは最低1枚は必須のカードです。

使い方としては除外+召喚権増やせるのは勿論、破壊されたえんぺんや地図、羽根ライストにチェーンで発動した夢の町をすとりーで除外してとっかんで拾いに行く事ができます。

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又、すとりーは流行りのデストロイフェニックスガイギミックの回答としても強くドライトロンの様な墓地リソーステーマに対して強力な一枚です。

すとりーでフェニックスガイを飛ばしライザーで墓地のダッシュガイをデッキトップに戻すと大体ゲームが終わります。

🐥すとりー1枚...最低枚数です。1枚あれば機能する為自由枠を他に回したいのであれば1枚で大丈夫です。ただしロンギヌス中に展開をする場合や、すとりーをエクシーズ素材にすると再利用にはライザー、オメガが必要な為注意が必要です。

 

🐥すとりー2枚...下級ふわんを増やしたいのであればとっかん2枚よりもすとりー2枚の方がおすすめです。

理由としてはとっかんと違い追加召喚効果の条件が緩く初動になりやすい為です。ロンギヌス下で無理矢理展開した場合でもデッキに1枚残せる為強気に攻めることが出来ます。

 

🐥すとりー3枚...被りを気にせず自由枠を削ってでも初動が欲しい!事故りたくない!という方は3枚もありです。ただしすとりー自体複数いても仕事するのは1枚のみであり、その後残ったすとりーをドローで引き込み手札が弱くなる可能性が上がります。

サブギミックや誘発が減ってはしまいますが先行で動ければ勝てるのでプラン次第でありかと思います。

 

🦆ふわんだりぃずとっかん(1〜2)

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とっかんも1枚で初動にならないカードですが1枚は必須だと考えています。

ただしとっかん自体もは2枚初動でありすとりーと比べて初動になる組み合わせがかなり限られる為きちんとした枚数調整が必要なカードだと思います。

 

🦆とっかん1枚...最低枚数です。1枚あれば足りるカードであり地図いぐるんとっかんと持っている場合、地図でえんぺんを除外するといぐるんに対する泡影を打たれても巨神鳥かえんぺんどちらかは立てることが出来ます。

すとりーとっかんで墓地からえんぺんを回収する流れ等で必要になります。

又、ライザーループにより必要になるカードでもあります。(ループの方法につきましては後ほど説明いたします)

🦆とっかん2枚...重ね引きで初動にできるもののとっかん+下級ふわんで初動にならない為すとりーに比べて重要が薄いので増やしても2枚までかなと思います。

🔆とっかんの枚数を増やす事のメリット

①地図いぐるんとっかんを持っている場合のいぐるんに対する泡影によって展開を止まりにくく出来る

②下級を増やす事による事故軽減と展開のしやすさを上げる

③すとりーと同じくエクシーズやロンギヌス中の展開による墓地へ送られてしまった際の保険

この辺りかなと思います。

こちらもプラン次第で検討してみてもいいかもしれないですね。

 

🐧ふわんだりぃずえんぺん(1〜3)

 

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このデッキの使う理由の1つです。

えんぺんが無ければふわんだりぃず自体を使わないレベルに強いカードになります。

サーチ効果によって地図か夢をサーチ出来る為、えんぺん+夢裏守備効果+上級の実質3妨害がえんぺん成立だけで完成します。

魔法罠サーチ後の追加召喚効果には縛りがない為、エクレシアや結界像も召喚可能です。

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えんぺんがデッキに入る事によりリンク主体のテーマほぼ全てに有利がつきやすく各テーマの打点+除去として入っているアクセスコードトーカーですら突破ができません。(打点アップ効果含めそもそも発動が出来ません)

又、打点を半分にする効果がある為実質5400以上で攻撃されない限り突破はされないのでかなり固い置物になります。

🔰補足

ちなみにえんぺんの召喚時効果にはターン制限がないので出したターンに破壊されてもすとりーとっかんでもう一度出してサーチも可能です。

 

🔰採用枚数について

 

🐧えんぺん1枚...最低枚数です。破壊されてもすとりーとっかんで除外から拾う事が可能です。上級は事故要因なので減らしてその分下級を増した方が安定性は上がるでしょう。

 

🐧えんぺん2枚...2枚あると地図夢が揃っていない場合に一体目で地図、2体目で夢と面を強化しつつサーチ可能。未知の風等が入っているなら役割はでかめ。グスタフからのリーベも可能。

上級が多いとミラーで戦いやすくなります。

 

🐧えんぺん3枚...個人的には無しより。事故るのと面に3体も並べないし出す頃には終わってる。初手に引いたら地獄。

 

⚠️えんぺん使用上の注意点

リンクモンスターに強いえんぺんですがシンクロモンスター等を守備で出されてしまうと突破されてしまうので夢やライザー等で召喚を阻止するタイミングはかなり重要になります。

 

 

🌪風帝ライザー

 

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えんぺん巨神鳥は固定枠になっていますが3枚目の上級の枠はすのーる派とライザー派で現状わかれてます。

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よくすのーるは入ってないんですね!どっちの方がいいんですか?とよく聞かれます。

ちなみに個人的には断然ライザー派です。 

理由は今から説明させていただきます。

 

すのーるよりもライザーを優先した理由

・ふわんだりぃずは盤面の除去が苦手な為、ギミック内で盤面処理が可能なカードが欲しかった。

・妨害をしつつ相手の山上解決を無くせる為勝ちを確定できる

・巨神鳥や結界像を破壊された後のカバーが出来る(墓地から戻す)

・アトラクター等の無限ループが可能

・シャドール等の破壊耐性持ちの回答を作れる

・相手ターンに出せてかつギミック内で完結している除去カードとして現状1番強い

・ミラーの地図飛ばせるのがライザーくらい

 

又、すのーるとライザーの妨害範囲はほぼ同じなので、すのーるよりも広く見れて罠テーマに強く噛み合い要素もあるライザーを今回は優先しました。

 

⚠️忘れがちな点

ライザーはえんぺん1体リリースで出せるので覚えておきましょう。

 

🗿烈風の結界像 

 

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最強兵器。

地図+夢+巨神鳥+結界像=相手は死ぬ。

 

ろびーなからサーチしつつ追加召喚で結界像を出す事でニビルγを止めつつ展開が可能です。

 

⚠️結界像を出した場合の各対面に対する意識するべき点

ドライトロン対面

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ドライトロン対面で結界像を出すと処理手段は基本ディヴァイナーからヌトス落としになります。

その動きを見越して先に巨神鳥を立てておく事でディヴァイナー効果からのヌトスを止めて結界像の回答を潰せるのでセットで並べる事を意識しましょう。

 

召喚シャドール、召喚フェニックス対面

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召喚師アレイスターを使用するテーマとのマッチングでは結界像の突破手段としてライディーンを搭載されているケースがあります。

今期だと召喚シャドールと召喚HEROがあげられます。

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又、簡易融合でライディーンを出す事も可能になっている為、簡易が採用されていた場合はライディーンの可能性を頭に入れておきましょう。

 

プランキッズ対面

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プランキッズ対面では先行の場合結界像の強みを生かせるでしょう。

ただ後手まくりをする場合、先に結界像を出す事に成功したとしても終着点であるハウスバトラーの召喚自体を止める事ができない為後手の場合は抜いてもいいかもしれません。

 

 

🦆霞の谷の巨神鳥

 

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えんぺんの次に最強の上級です。

このカードを現状入れない意味は本当にないと思います。

自身を戻す事で効果無効+破壊。夢や地図から戻した巨神鳥をひたすら出す事も可能。

結界像やえんぺんに対する泡影やパンクラ等を封じる事ができます。

 

又、2本目以降は羽根ライストがきついのでで先行1ターン目に意識して巨神鳥を立てにいきたいですね。(羽根ライストを打たれると妨害がえんぺん+巨神鳥の様な1〜2妨害へ一気に減ってしまいます)

えんぺんをリリースしてでも立てに行くべきだと思います。地図夢がない場合はお祈りえんぺんになると思います。

 

🌸ハルウララ(2〜3)

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最強の誘発のカードです。大体どの対面でも打てます。

このデッキの場合、誘発+抹殺の役割になります。

 

🔰採用枚数について

 

🌸うらら2枚...今期の上位シェアが相剣となっています。打ちどころはセキショウ、相剣下級、サーチ魔法、天威系になります。

しかし1番打ちたいセキショウは下級の墓地効果によってかわされる上にPSYフレームγも採用されている関係でサーチ魔法スタートに打つと最悪ゲームが終わります。

相剣がトップシェアの環境であればうららを減らす選択肢はありかと思います。

 

又、他デッキの採用理由にはGの無力化も採用理由の1つになりますが、ふわんだりぃずには無力化どころか喰らわないのでその点も踏まえると3枚でなくてもいいと思います。

 

🌸うらら3枚...最強!誘発増したかったら取り敢えず入れとけ!!

 

 

🏺強欲で金満な壺

⚱️金満で謙虚な壺

このデッキの性質上エクストラを余り使いにくい為、下記壺カードと相性が非常に良く初動確保手段として必須カードになっております。

 

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🔔壺の枚数比率

・強金1枚

・金謙3枚

 

金謙が多めの採用になっております。

この2種類の壺の採用枚数につきましてはこれから説明させていただきます。

 

🔆強金が一枚の理由

強金が1枚の理由としては壺の被りを気にしています。元々採用理由は壺の笠ましが理由なのでランダム性のあるこのカードは正直微妙ですし使っていて弱いと感じているので2枚には出来れば増やしたくはないと感じました。

 

🔆金謙が3枚の理由

金謙が優先される理由としてはこのデッキは下級パーツを如何に早く集められるかが勝負の鍵になるからです。

又、動けなかった場合の1ターンのロスは凄まじく捲り性能が低いこのデッキは先に盤面を作られてしまうと厳しいゲームを強いられてしまいます。その為ランダム+1枚のアドバンテージよりも早く確実に持ってこれる金謙を優先して多く採用しております。

 

⚠️強金+金謙が被った場合

2種の壺が被ってしまった際ですが強金から発動しましょう。

理由としてはメイン1開始時にしか打てない事とうららを貰い金謙を通したいからです。

強金にうららを貰った場合、ドロー自体はしていないのでその後に金謙を発動する事ができます。

🔰金謙豆知識

又、豆知識ですが金謙はバトルフェイズでダメージを与えた後のメイン2でも打てます。忘れない様にしましょう。

 

 

🏺強欲で謙虚な壺

 

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強欲で謙虚な壺ですが入れ得最強カードになります。金謙と強謙は現状3枚ずつ必須の固定枠と思っております。

デッキの性質上ノーリスクで使用でき強金と金謙で持ってくればさらに下級を引き込みに行けます。(強謙はドローではない為、強金と金謙後に発動可能です)

 

金謙で強謙を回収出来れば1ターンに9枚捲れますし下級ふわん1枚くらいは引けるでしょう!!

 

 

 

 

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初動あげません!!!!

 

 

🗻魔鍾洞

 

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後手の捲り札。テラフォと合わせ実質2枚の採用。

プランキッズ等の後手まくりとして優秀。

教導要素、又は地図貼り替えにより魔鍾洞は解除可能。

 

⚠️2本目以降の注意点

注意点があるとすれば相手に解除手段があるテーマにはサイドチェンジで抜いた方がいい場合がある事です。

 

・電脳界(朱雀)

・相剣(暗転)

・エルドリッチ(コンキスタ)

・ドラゴンメイド(お片付け)

・転生炎獣(レイジ)

・魔術師(時空)

 

基本後攻の際に強いカードな為、先行で回答を伏せられてしまうとうまく使えなくなる場合があります。

ワンチャン通る事をお祈りしに行く場合は妨害を使わせてから発動しましょう。

 

 

🕋封印の黄金櫃

 

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初動の傘増し。

下級ふわんを除外し、ろびーないぐるんを召喚すれば初動確保だけではなくうららケアまで可能。

又、初動が引けなかった場合でも櫃で下級ふわんを除外し天底パニッシュメントでシュライグ落として下級サーチ+うららケアまで可能となっております。

 

このカードの弱い点

単体で機能しない点と2本目以降のロンギヌスで単純に-1にされちゃう事です。

2本目以降はロンギヌスを恐れてサイドチェンジで抜くこともあります。

 

📗月の書

 

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🔰採用理由

・ヴェーラー泡影を避ける

・相剣のセキショウ暗転を1枚で無力化

・後手まくりとして優秀

・結界像守る札

 

後手まくり札は天底含め計3枚の採用。

 

⛪️教導ギミック

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今回のサブギミックである教導についてまずは強みや弱みからお話ししていきます。

⭕️強み

①妨害を増やせる。

②ふわんだりぃずを引けない場合のサブギミックを作れる為、引けなかった時の時間稼ぎができる+噛み合いで初動も確保可能。

③結界像を守るカードを増やせる

④罠テーマに多少強くなる。(スキドレ等の永続罠の回答を作れる)

⑤後手まくりがしやすくなる。

⑥ロンギドロバを食らった場合に誤魔化しやすくなる。

VFD処理札を搭載できる(天底ならヌトススカルナイト)

⑧ロンギドロバを貰った場合に妨害を置ける確率が上がる

 

弱み

①サイドのアトラクターとの噛み合いの悪さ(アトラクター適応ターンは相手も基本展開出来ない為何とかなる事は多い)

②伏せカードに盤面が寄る為、羽根ライスト等の割物がきつめ(巨神鳥を出す事で対策可能)

③自由枠の圧迫

 

⚠️教導ギミックの裁定注意点

アトラクターを先に適用してしまうと天底やパニッシュメントの落とす先が除外される為、打点参照が出来ず破壊やサーチができなくなります。

ただし発動自体は可能という裁定になっていますので注意しましょう。その場合何も起きません。

僕はやらかしました。

 

🔆⑦のVFD処理について

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天底の使徒を使えば確実に処理ができます。

発動時にヌトスを恐れて天底にチェーンVFD効果で光宣言をされた場合はスカルナイト、地属性宣言ならヌトスで割れます。

(VFDは発動出来ないという効果な為、ヌトスにチェーンでは間に合いません。その為天底にチェーンで発動する形になります)

又、パニッシュメントの場合はシュライグ、アーゼウスを送る事で破壊可能です。

 

 

🔰教導ギミックと噛み合わせて初動を作る

 

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🔰必要カード

 

・櫃or抹殺

・パニッシュメントor天底

・エクストラにシュライグ

 

①櫃か抹殺で下級ふわん除外

②天底かパニッシュメントでシュライグ落とし

③除外に鳥獣が1枚ある為レベル1下級ふわんサーチ

 

相手ターンでパニッシュメント1、抹殺2でチェーンを組むとギリギリまで読まれない様にしながらシュライグから初動を作りやすいです。

 

又、櫃や抹殺の様な除外するカードがない場合はフェリジットを落とす事で下級を引きにいく事も可能になっております。

ただし強金と金謙の発動後にはドローは出来ないので注意しましょう。

 

💃PSYフレームロードΩ

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エクストラにオメガを入れる事によってパニからオメガ落とし。更にオメガでパニを戻せば墓地が0枚になる為、アトラクターを打てる様に出来たり、相手のリソースを狩るのは勿論、破壊された自分の巨神鳥等を戻せます。

最近流行りのデストロイフェニックスガイを戻す事も出来ます。

 

🦓ウィンドペガサス@イグニスター(今回不採用)

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相手ターンの妨害にもなるペガサスも採用圏内なので自分のプランによって変えていきましょう。

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ウィンドペガサスを採用する主な理由としては不利対面のサンダードラゴンの超雷龍が大きな理由の一つでしょう。

超雷龍は破壊耐性がある為、戦闘破壊は現実的ではなくライザーアドバンス召喚まで行く事すら難しい圧倒的無理ゲーカードです。

ろびーないぐるんが機能停止する為、ギミック内に回答や補助カードがなければサンドラには8割勝てないと言えます。

ウィンドペガサスを採用し教導ギミックによってウィンドペガサスを墓地へ送る事で超雷龍を盤面から退かせます。少しですが隙を作る事が可能になります。

 

❗️採用ポイント

現状環境の変化等によってサンドラのシェア数は激減しており、対戦する事があまり無いと思います。

その理由としてサンドラは相剣がかなりきついとよく聞きます。

その為、相剣のシェアが減った場合は再復権する可能性がありますのでその時に採用を検討しましょう。

 

🦆LLアセンブリナイチンゲール

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誰もが恐れるETED最強のカード。

ダイレクト二回もした上に和睦の使者持ち。

気づいたらガンダムになってる事も。

 

🔰ランク1エクシーズモンスターの出し方

①地図効果

②下級出して効果破棄

③下級通常、効果破棄

ナイチンゲールエクシーズ召喚

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上級で返しきれなくなった場合によくこれでガンダムします。

 

🙋‍♀️ディメンションアトラクター

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ふわんだりぃず使う理由の一つ。

デッキの性質上墓地がたまらない事と相性抜群。

一度引けばライザーで無限ループ。

強力なカードですがサイドからの投入になってしまった理由としてはトップシェアの相剣に対して完全なメタにならない事、このカード自体が尖った性能な為メインからだと刺さらないテーマが複数存在するのでメインからはリスキーと感じました。

 

🔰ループのやり方

①アトラクター効果。

②相手ターン夢から下級展開してライザー。

③ライザー効果でアトラクターをデッキトップへ。ライザー追加効果で自身を手札へ。

④アトラクタードロー。

⑤とっかんで夢回収。

①へ戻る。

 

未知の風搭載してる場合だとライザーで戻した後、そのターン中に風の効果で山上固定のまま引く事も出来ます。

 

 

 

今回不採用にしたカードについて

 

🌬ふわんだりぃずと未知の風(不採用)

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素引きしたくない。手札に来るたびこれが下級だったらと何回思ったかわからない。

 

⭕️強み

①罠テーマやミラーに強くなる

②ライザーループでそのターン中に回収可能

③いぐるんと噛み合わせで初動になる

④上級を変換できる

⑤墓地送りにターン制限がない為相手ターンに地図夢えんぺん効果の最大3回墓地へ送る事ができる

⑥魔法罠も墓地へ送れる

弱み

①ドローする場合概ね戻すカードが初動になる

②ミラーが少なくセンサースキドレには無力より

③回った前提のカードである(回ってたら無くても勝てるケースが多い)

 

⚠️未知の風の裁定注意点

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未知の風の効果はリリースではなく墓地へ送る為、ライザーの追加効果は発動しません。

又、魔法効果耐性付きのカードを墓地へ送る事はできない裁定になっているので注意しましょう。

 

 

🦆ふわんだりぃずすのーる(不採用)

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展開テーマに対して強いカード。

 

⭕️強み

①ふわんネームな為、地図で飛ばせる。

②貫通を持たせる事ができる為、ETEDで強い

③召喚権を増やせる為、無理矢理上級3体並べてワンキルも可能。

④残れば毎ターン使える

⑤ライザーと違い破壊されてもすとりーとっかんで回収可能

 

❌弱み

①罠テーマに弱い

②破壊耐性持ちに弱い

③召喚権増やす効果が現状使いづらい

特殊召喚したモンスターのみしか裏にできないので1番当てたい初動の通常召喚モンスターに打てない

 

🌊ふわんだりぃずと怖い海(不採用)

 

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⭕️強み

①妨害力の強化が出来る

②えんぺんで夢をサーチ後とっかんで無限に回収できるので次のえんぺん効果でのサーチ時に無理なくサーチ出来る。

③ほぼ全対面に打ち所がある

 

弱み

①えんぺんサーチが地図夢優先になる為序盤はサーチする暇がない

②回った後にサーチする事になる為、サーチ時にはほぼ勝ちが決まっている

③羽根ライストに無力

④結界像と役割が被る

⑤魔法罠の特殊召喚効果の着地時に打てない

 

 

🫑ジャックインザハン(不採用)

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あのおーはしさんの愛用カード。

 

相手にも下級を渡す代わりに初動を引っ張れるカード。

動ける確率を格段に上げる事ができ、ロンギヌスを貰わない為スモールワールドよりも使いやすいカードです。

スロット的に入るとなると大体は純型に入る事になると思います。

 

余裕で採用圏内のカードではありますが環境と型によっては入らなくなるカードだと思います。

 

⭕️強み

①初動の傘増しカードの中で優先度高めのカード

②ロンギヌスを喰らわない

③このカードを使用後デッキ内の下級が減るため山上のドローを強く出来る

④壺の制約に引っかからない

⑤おーはしさんが使っている

 

 

弱み

①ミラーやLL対面の際に渡した下級を悪用される

②初動がある状態で引いてしまった場合うららを誘発しにいけるが強く使えない

 

 

 

🦅ダークシムルグ(不採用)

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罠テーマ等の伏せを多用するデッキに対して強力な一枚です。

 

 

⭕️強み

①対面次第ではこのカードのみで最悪ゲームエンドまで行く

②結界像と違いパニッシュメント、センサー、スキドレ等の回答を伏せさせない

③ギミック内でアクセスできる

 

 

弱み

①デッキ内に伏せずに対処できる回答があると簡単に処理されるケースがある

②結界像と違い弱点であるパンクラやγドライバーの様な流行りの汎用カードにシムルグの回答が存在している

③上級自体が事故要因という事

④今期はモンスターで盤面を作るテーマが多く一部のデッキメタにしかならない上に刺さりにくい環境

 

 

結界像と違いスキドレ等の汎用罠を止めれます。

採用を考える場合は以下の事を考えるといいかもしれません。

 

❓シムルグと結界像の違い

 

結界像

⭕️強み

汎用モンスターとメインギミックを封殺出来る 

弱み

汎用永続罠に弱い

 

シムルグ

⭕️強み

・汎用罠とメインギミックを封殺できる

弱み

・汎用モンスターに弱い

 

こんな感じです。弱点は真逆です。

環境によってどちらがきついかと開けられるスロットとの相談で決めるといいと思います。

 

今回ダークシムルグを採用しなかった理由

 

①罠テーマで流行りのエルド対面ではギミック内で回答がある(上級エルド効果、ランドから上級エルドサーチ、パンクラ、名推理等)

②1番欲しいとされるエルド対面に投げる場合結界像でも同じ事ができ、結界像の方がリクシル等の罠だけでなく特殊召喚自体を止める事が可能な為、シムルグの裏目のパンクラや名推理まで幅広くケア出来てしまう。

③結界像が不利対面であるドライトロン対面に対して強く、シムルグを採用する為のデッキの枠を取られてしまっている

 

という理由から結界像のメリットの方が大きいと感じた為、今回不採用になっております。

 

🌨ハーピィの羽根吹雪(不採用)

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打てれば最強の妨害で割られても羽根箒をサーチ出来て無駄がなく強いです。

 

⭕️強み

①打てればターンスキップになる

②投入されるであろう羽根ライスト等の割物に強く捲り札として羽根までサーチが可能

③着地点の上級が全て風属性である

④1枚引けばライザーで無限ターンスキップ可能

 

弱み

①回った前提のカードである

②事故や誘発で展開を止められてしまった場合に強みが半減する

③先行の場合、優先順位的に展開を安定させる事が出来るカードが1番優先度が高く、次にロンギドロバを止められるアトラクター辺りも優先されてしまうので投入する為の枠が足りなくなってしまっている。

④サイドのアトラクターも同じく1枚でターンスキップ出来てしまう為役割が被ってしまっている(ターンスキップ用カードが被ると弱い)

 

 

このデッキ自体先行で盤面を作る事が出来れば大体何とかなる事が多いので先行の場合は事故要因を余り搭載したくないのが本音です。

 

採用圏内のカードではありますがメタカードよりも先行の安定性を重視したかった為、今回は見送っております。

 

🤷‍♀️虚無空間(不採用)

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決まれば勝ちカードです。

基本全体面に強く打てます。

ふわんだりぃずの特徴として墓地へ送らずに展開が出来る為、ふわんだりぃずと相性が非常に良く下級を破壊される分には除外されるだけなので虚無自体が自壊しません。

 

⭕️強み

①ゲームエンドまで持っていけるパワーを持つ

②ふわんだりぃずと相性が非常に良い

③効かない対面がほぼない

 

弱み

①回った前提の蓋をする為のカードである

②先行限定のカードである

制限カードである

④結界像と役割が被る

⑤妨害がメインギミックで間に合っている

 

採用圏内のパワカではありますが課題である初動の安定を求めると優先したいカードは多く又、結界像と役割が被る為、今回優先順位的に採用は無しになりました。

 

🐕トロイメアケルベロス(不採用)

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ニビルトークンやバグースカの回答です。

今回は以前は流行っていた相剣の三戦バグースカプランが落ち着いた事と教導ギミック関連のエクストラを強金のランダム除外に対応する為に複数積む必要があるので枠の都合上今回は不採用になっています。

 

🌪コズミックサイクロン(不採用)

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今期強めの割物です。

ツインツイスターと違い一枚あれば発動でき無効にされても1:1交換な為アド損しにくいカードです。

又、除外な為、オルフェゴールのディンギルスや転生炎獣のベイルリンクスの様な破壊耐性がついていても除外でき、ドラゴンメイドのお片付けやエルドリッチ罠に対して強いカードです。電脳界に対しての先行札としてもかなり強いです。

 

ただ今回採用が見送りになった理由は今期のふわんだりぃずメタカードにあります。

それはロンギヌスです。

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今期はこのカードを採用しないプレイヤーの方が少なく入っていれば間違いなくふわんだりぃずに対して入れてきます。

その為コズミックサイクロンにチェーンでロンギヌスを発動されるだけで-1の損をするだけでなくそのターンの動きを封じられてしまいます。

この事からツインツイスター等を優先させています。

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拮抗勝負も同じ理由で今回不採用です。

 

😁PSYフレームγ(不採用)

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デッキとの相性自体は良くはないです。

自ターンに発動する事はほぼ無いですが一応2体分のリリース素材を作れます。

僕はサイドチェンジ後の後攻の際に使う電脳界に対する有効な手札誘発が足りないと考えPSYフレームγを後攻限定で採用を視野に入れました。

試した結果ですが無効+破壊と弱い訳は無く勿論強かったと言えます。

しかしデッキ内に不純物を抱える事になる為壺のクオリティが下がったりドローで引き込むと実質手札-1の状態になります。

もし事故が起きていている場合壺のクオリティが下がる事はかなり響きます。

この事から今回は採用を見送りました。

 

🔰ふわんだりぃずの型について

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教導型については先程説明させていただきましたので省略致します。

 

 

 

🦅純型

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↑一時期使用していた純構築です(今純型使用する場合は構築がまた変わります)

 

下級を増して初動を引き込みやすくした型。

教導と比べてパワーは落ちる代わりに下級を多めに積む事で安定性を増した形。

 

⭕️強み

①下級を増すことで引き込みやすくなる

②誘発を受けてもリソースが残りやすい

③自由なスロットが多い

④下級ふわんを多めに採用できる

 

弱み

①下級を増した影響でリソースが回った後の山上が弱くなりやすい

②後手まくりが絶望的

③事故ったり誘発が直撃すると地図夢がない場合ノーガードエンドになってしまう

 

 

🔰補足

純型の捲り方が地図+通常召喚+月の書くらいになるので捲りにくい。

後手は引いた誘発次第になりやすい。

 

 

 

🙋‍♀️帝型

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⭕️強み

アドバンス召喚テーマである帝サポートの恩恵を得られる

②帝自体が単体で強い

 

弱み

①事故率が格段に上がる

②あまり噛み合いがない

③帝単体で回した方が強い

 

個人的には無いかなと思いました。

 

 

💃スモールワールド型

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スモールワールド型ですがこちらは回してない為あまり触れられません。すいません。

ただし下記の点がぱっと見キツそうかなと感じました。

 

この型のキツそうな点

 

①スモールワールド発動の為に対応カードを入れなければならない

②1枚採用の上級を裏除外してしまう場合がキツすぎる(上級等の枚数を増やす事で問題解消は可能ではあるがこうなると事故解消の為の採用なのに事故要因を増してしまい矛盾する)

③純型の欠点を補いきれていない

④下級を飛ばす事になった場合は複数枚すとりー等を増しておかないと下級のどこを飛ばしてもきつそうに見える

⑤スモールワールド自体もロンギヌスが重すぎる(補助として入れているのにギミックに対するメタカードでスモールワールドも同時にメタられてしまいアド損しやすい)

どこかで試せたらなと思ってはいます。

 

🔆ふわんだりぃずを使ってきた個人的な結論

発売から純型と教導型を回してきましたが、個人的には教導型が強そうな印象ではありました。

苦手対面の補助や後手捲り補助等うまく助け合えていると感じました。

🔆最後に

1つに纏めると読む方が疲れると思ったので①と②で分けてみました!

②の記事は関連記事や①の記事と同じツイートのリプライ欄にございますので是非そちらもご覧ください。(展開やケア方法、意識するべき点等のプレイに関係する点を書きました!)

 

読んでくださりありがとうございました!!