【無料記事】ふわんだりぃずを救いたい③2021/11〜12月環境
はじめまして!関東で遊戯王してるペルセと申します!
今回は新規後のふわんだりぃずについて以前と比べて変わった点を書いていこうと思います!
今回説明する構築は11/18時点の構築ではありますが細かな応用プレイや重要な事を沢山記載しました。
又、③の内容としては
・今回の構築について
・採用理由(メイン+エクストラ+サイド+小技)
・今回の不採用カード
・有利不利対面について+各テーマの立ち回り
になります。
新改訂後の記事に関しては共同執筆にて執筆致しましたので下記リンクから是非よろしくお願い致します。
追加も行っておりますので今回の記事の続きとしても楽しめるかと思います!
◉新改訂後のふわんだりぃず記事↓
又、今回の記事で説明のなかったカードの採用理由や基本の展開方法につきましては
◉ふわんだりぃずを救いたい①→構築関連(https://perullish583.hatenablog.com/entry/2021/08/23/221823)
◉ふわんだりぃずを救いたい②→展開+ケア方法関連(https://perullish583.hatenablog.com/entry/2021/08/24/205343)
をご覧ください。
誰かのお役に立てれば幸いです!
それでは始めます!
🦆11/18まで使用していた構築について
前期の構築は「教導型」と呼ばれるものでしたが今期は純に近い形になります。
理由としては環境が高速化している点と新規カードの「ふわんだりぃずと旅支度」が大きな要因です。
環境の高速化によりデストロイギミックや勇者ギミックに対して教導ギミックでは追いつかない事が増えた事や新規カードの「ふわんだりぃずと旅支度」によって純初動が増えサブギミックに頼らなくてもゲームがしやすくなりました。
又、今回は「浮幽さくら」をメインから採用した形になります。
採用の理由としてはエクストラの枠に余裕があるのもそうですが環境が影響しています。
今期は「幻影騎士団」がトップシェアであり「勇者ギミック」と「デストロイフェニックスガイギミック」により手数が多く誘発を複数投げても盤面を作られてしまうケースが多くなっています。
又、このデッキの苦手な妨害である幻影霧剣が採用されている事で誘発を複数使った後の手札の数では捲りきれません。
その為、展開を少ない枚数で妨害出来て展開の終着点を無理やり潰す事で捲り切れる範囲に留めに行く狙いもあります。
🔰今回の採用カードについて
🦆ふわんだりぃずモンスターの比率
今回は下級を「3:3:1:1」と最低枚数に抑えました。
旅支度との兼ね合いで下級を増して安定性を上げる為にすとりーの枚数を1〜2で迷いましたが
今期は
①環境の高速化により長いゲームになりにくい
1ターン目で複数妨害を置いて早期決着を狙うゲームが多いのですとりー+とっかんの2枚目を使用する場面にならないと感じた
②デッキの性質上、手数が地図+召喚権の2手しか無いので今期は誘発か補助カードが無いと後手がきついと感じた
③苦手なデストロイ+勇者ギミックの増加に伴い対策が必須になった
④各テーマに効果無効系が大体採用されている(最低でもグリフォン)
⑤環境で圧倒的な分布を誇る幻影騎士団の手数が多すぎて細かく誘発を投げても裏目が多かったり止めきれない
と言う理由から今期のメイン戦は後手に回った場合、対策をしなければ捲るのはきついと感じました。
その為、対策として後手捲りの際に有効な補助カードや展開抑制の為の誘発を多く積める様に一度回れば無限リソースとなる下級は最低枚数に抑え他のカードにその枠を回す事にしました。
後手がきついこのデッキだからこそ3本目を確実に先行で始めたいのでメイン戦を出来る限り勝てる様に対策は必要かなと思いました。
🐥霧の谷の巨神鳥
今期は巨神鳥かライザー2枚目かで分かれています。
巨神鳥を優先した理由は
・アラメシアの儀等の魔法カードを阻止できる
・勇者ギミックの「騎竜ドラコバック」や天威の「天威龍-ヴィシュダ」の効果で夢の町を触られた場合にライザーだと妨害を残せない
・サイド後のライスト等に強くなり対応しやすい
🔰補足
2本目以降、先行で置けた場合はライストを止める事ができる。置けなかった場合でもライストや羽根箒にチェーンで夢を発動すれば巨神鳥を出す事で妨害を残せるがライザーの場合は結界像しか妨害が残らない状況になってしまう
・若干増えてきたミラー戦で有利に
・ライザー自体が無限に回収可能な為、旅支度のコストでライザーを失う可能性よりも各テーマに対する対応力を上げたかった
・環境外に対しては巨神鳥の方が強い事もあり何に当たっても勝てる様に選択肢を増やした
・地図+ろびーなorいぐるんorとっかん(の内2種類)と持っている場合に地図でえんぺんを飛ばす事でいぐるんに妨害をもらっても巨神鳥かえんぺんのどちらかが立つ様に動ける
↓例
🔰いぐるんに妨害を打たせに行く展開
◉手札
地図+いぐるん+除外又は手札にとっかん
◉共通の展開
地図でえんぺん除外→いぐるん召喚効果
◉分岐
・いぐるん効果に妨害を受けた場合
①いぐるんに妨害を受ける
②召喚権を使いとっかん召喚
③とっかん効果でえんぺん回収し追加召喚効果でえんぺんを召喚
・いぐるんが通った場合
①いぐるん効果で巨神鳥サーチ
②いぐるん追加召喚効果でとっかん召喚
③とっかん追加召喚効果でえんぺん召喚
↑追加で下級を複数素引きしていると巨神鳥も出せる事があります。
🔰ライザー2枚構築の場合
いぐるんが通った場合の展開ではいぐるんのサーチ先をライザーにしておく事で相手ターンに地図効果でライザーを出した時に一雫を貰ってしまっても、夢の町からいぐるんを出してライザーをサーチしライザーの効果を通すことがライザー2枚の構築であれば可能です。(ただしとっかんに無効妨害をもらうときついという欠点はある)
無限泡影とエフェクトヴェーラーの採用率にもよりますがこのプレイも視野に入れて考えていくといいかもですね。
採用理由としてはこの辺りでしょうか。
🔰烈風帝ライザーを2枚にするメリット
ライザーを2枚にするメリットとしては以下の事になります。
・フリーチェーン除去カードが環境で流行っている場合はライザーの効果にチェーンでライザーを除去されてしまった場合でも2枚目のライザーで1枚目のライザーをデッキに戻せるのでデッキ内の上級が枯れない様に出来る
🔰補足
デッキ内の上級が枯れるといぐるんが機能停止→出せる下級が3種に→1ターンに出せる上級が2→1と悪影響が出ます
・フリーチェーン除去をしてくるテーマが出してくる主力モンスターの攻撃力が高い場合はデッキが手札にライザーが残っていないと処理が追いつかなくなる
🔰補足
フリーチェーン除去をライザーに打たれた時に3種類目の上級が巨神鳥の場合、高打点モンスターに巨神鳥を上から取られてしまうだけでなくそのモンスターの回答がない状況になってしまう
・幻影に対して強くなる
・墓地リソースを触りやすくなる
・初動を作る為にしょうがなく旅支度でライザーを飛ばす場合にライザーの2枚目がないと処理が間に合わなくなる
この辺りです。3枚目の上級に関してはフリーチェーン除去が環境でどのくらい多いのかと流行りテーマが出してくる主力モンスターの平均打点の高さ、ミラーや罠テーマの流行り具合、環境や出る大会によって変えてもいいかもです。
🗿烈風の結界像
今期も相変わらず強いです。
現環境では「D-HEROデストロイフェニックスガイ」で妨害された後に結界像を出す事で蘇生防止や「プランキッズの大暴走」によって素材となった下級プランを抑止出来る為流行りカードにとても強いです。
ただ今期風属性には勇者ギミックの「流離のグリフォンライダー」がおり同じく勇者ギミックの「聖殿の水遣い」を通常召喚から戦闘で倒しに来る事もあり得るので過信は出来ないです。(地図の効果が発動するので水遣いなのであれば耐えてはいる)
地図+結界像+夢と構えていて1番怖い事は「禁じられた一滴」で下級と一緒に結界像が無効にされてしまう事なので結界像を切るか展開すべきかを動きや手札等と相談して決めましょう。
又、サイドより風属性の怪獣であるガターラを採用しているプレイヤーもいる為注意です。
結界像が墓地へ送られた場合はライザーで墓地からデッキに戻して再度出し直してあげましょう。
特に竜輝巧(ドライトロン)対面ではよく戻します。
🔰竜輝巧対面での結界像の使い回し方
◉場
地図+夢の町+えんぺん+結界像
◉手札
いぐるん
◉除外
ろびーな
🔰補足
この状況は地図+いぐるんの展開後の状況を例として出しています。
ライザーが出る状況+ろびーなが揃っているのであれば他の状況でも再現可能かと思います。
①相手側「宣告者の神巫(デクレアラー・ディヴァイナー)」召喚効果
②チェーン2地図効果→いぐるん召喚→宣告者の神巫でヌトスが墓地へ
③ヌトス1(結界像対象)、いぐるん2、ろびーな3でチェーンを組む
④いぐるんでライザーサーチ+いぐるんと結界像(又はえんぺん)をリリースしライザー召喚→ヌトス処理(えんぺんをリリースする場合は結界像が破壊される)
⑤ライザー効果で宣告者の神巫(デッキトップ)+墓地の結界像(デッキトップ)+追加効果でライザー自身を手札に
⑥夢の町発動→ろびーな召喚
⑦ろびーな1、いぐるん2でチェーンを組む
⑧いぐるん回収+ろびーな効果で戻した結界像をサーチし召喚する
えんぺんをリリースするパターンはすとりー+とっかんが揃っている場合にえんぺんを出し直して旅支度等をサーチする為に行います。
手札と相談し行いましょう。
この動きをする事で竜輝巧の「宣告者の神巫」を出されても結界像を残してロックし続けられます。
ただし裏目の一滴だけがどうしようもないですね。どこに貰っちゃってもきついですが...。
🦆ふわんだりぃずと旅支度
今回の最強新規カードです。
このカードは「鳥獣族」であれば何でもコストに出来、初動に絡まない素引きの上級鳥獣や結界像を初動に変換出来るまさに革命的なカードになります。
このデッキの欠点であった初動不足を解決しやすくしてくれるだけでなく弱点である「無限泡影」や「エフェクトヴェーラー」、相剣の「相剣大師-赤霄」の効果を避けることができるのはとても強く1番欲しかった新規と言えます。
このカードは先打ちするパターンと後打ちするパターンの2パターンある為、よく考えて動きましょう。
又、面白い使い方としてはナイチンゲールとの組み合わせです。
旅支度はライフゲインカードでありETEDで旅支度を使う事で回復した後にナイチンゲールの和睦効果で勝ちを狙う手段も可能になりました。
◉手順
①ナイチンゲール効果
②チェーン旅支度→コストナイチンゲール
③処理で和睦効果+500回復
この動きをする事で「無限泡影」や「スキルドレイン」を避ける事が出来た上で500回復+和睦効果が通るのでETEDだと勝ち筋の一つとして強いですね。
又、旅支度+いぐるんorろびーなと引き込む事でスタンバイにロンギヌスを貰ったとしてもチェーン旅支度で手札にろびーな+場にえんぺん夢を構える事がしやすくなりました。
今から手順等を説明します。
🔰旅支度ある時にロンギヌス打たれた場合
◉手札
旅支度+いぐるんorろびーな
①相手側がロンギヌス発動
②チェーン旅支度→コストはいぐるんorろびーな
③旅支度の処理でいぐるんorろびーなの無い方をサーチ
④いぐるん+ろびーな展開
◉サーチ先
・いぐるん→えんぺんサーチ
・ろびーな→ろびーなサーチ
⑤いぐるんとろびーなをリリースしえんぺんをアドバンス召喚
⑥えんぺん効果で夢の町をサーチ。
◉最終盤面
えんぺん+夢の町
◉手札
ろびーな
となります。
うららを貰う可能性はあるもの手札にろびーな、場にはえんぺん夢を構える事が可能です。
下級は墓地へ行ってしまいますがロンギヌスで0妨害になり相手ターンで好き放題されてしまうくらいならリソースも残っていますしやってもいいと思います。
🔰この展開の裏目
一応この展開は墓穴を貰うリスクがあります。
いぐるんとろびーなを墓穴で当てる事が出来てしまうので返しのリソースであるろびーなが墓穴で止まりますしすとりーで墓地のいぐるんとろびーなを除外したくてもチェーンで墓穴を合わせられて追加召喚を封じられてしまいます。
又、この旅支度は他にも「拮抗勝負」を避けれたり「禁じられた一滴」を避けれる様にしてくれました。
※一滴は発動コスト次第にはなります。
🚨旅支度によって出来る様になった展開
🔰下級のみから地図と夢の町を揃える
旅支度の登場によって下級のみから地図+夢の町+えんぺんを構える事が可能となりました!
一例をお見せします!
◉必要手札
・ろびーな+いぐるん
・ろびーな+すとりー
・ろびーな+とっかん
・いぐるん+すとりー+とっかん
※このセットのどれでも同じ展開が出来ます。
①ろびーな召喚効果→いぐるんサーチ
②いぐるん召喚効果→えんぺんサーチ
③えんぺんアドバンス召喚→旅支度サーチ
④旅支度えんぺん除外→地図サーチ
⑤地図効果→すとりー+とっかんを揃える
※基本的にすとりー見せる→とっかん除外とする。理由としてはすとりー1とっかん2とチェーンを組めるので屋敷わらしのケアができるからになります。とっかんは基本ヴェーラー泡影のみ貰う様になるのですとりーととっかんではすとりーの方がケアする優先順位は高いです。
⑥とっかんでえんぺん回収→下級揃えてえんぺん召喚
⑦えんぺん→夢の町サーチ
◉場
地図+夢の町+えんぺん
◉手札
ろびーな、いぐるん、すとりーorとっかん
↑上のうち回収効果使った分だけ手札にあり
◉除外
ろびーな、いぐるん、すとりー、とっかん
↑上のうち回収効果を使わなかった分だけあり
この様にえんぺんを除外出来る手段が出来た事で1ターンに2回えんぺんを召喚する展開が生まれました。
初手に地図が無くてもこの様に下級のみから地図+夢の町と構えられるパターンがありますので覚えておいても損はないかもしれません。
🔰未知の風が採用されている場合に地図+未知+夢の町を揃える展開
この展開は主にエルドリッチ対面で出来るかどうかが大きく勝敗に関わってくると思います。
念の為ご紹介します。
◉必要手札(3枚)
・地図
・ろびーな、いぐるん、すとりーの内どれか
※すとりーの場合は墓地一枚必要
・旅支度、未知の風、夢の町の内どれか
①地図効果→下級見せる
※この時に下級が3種になる様に増やす。
🔰例
・地図で除外した「ろびーな」
・ろびーな効果でサーチした「いぐるん」
・初手の下級で3種。
②場に下級3種→えんぺんをアドバンス召喚
③えんぺん効果→下記の指定されたカードをサーチ
◉旅支度を持っている→未知or夢
◉未知を持っている→旅支度(下級4種にできる)or夢の町
◉夢の町を持っている→旅支度(下級4種にできる)or未知の風
🔰ポイント
下級を早い段階で4種にしておくとろびーなのサーチや地図の除外に余裕が出来るのでDDクロウや結界像をろびーなからサーチする余裕が生まれます。
④旅支度でえんぺん除外→とっかんサーチ
⑤とっかん召喚効果→えんぺん回収
⑥えんぺんアドバンス召喚効果(2回目)→未知or夢の町の足りない方をサーチ
◉最終盤面
地図+えんぺん+未知の風+夢の町
◉手札
4種の中から回収効果使った分だけ
◉除外
4種の中から回収効果使わなかった分だけ
🔰拮抗勝負の避け方
◉盤面
・えんぺん
・地図
・夢の町
・旅支度
が揃っているとします。
手札と除外には下級が2種類はいるとします。
◉手札又は除外に必要なカード
・いぐるん(えんぺんをサーチするはずなので恐らくいる)
・ろびーな、すとりー、とっかんの内のどれか
🔰手順
①相手側が拮抗勝負を発動
②チェーンで旅支度→コストで場のえんぺん除外
③旅支度の処理で以下のカードをサーチ
◉サーチ先
・下級を4種に出来ている場合→地図をサーチ
・下級が2種しかいない場合→ろびーなをサーチし効果で4種に
④拮抗勝負の処理で地図+旅支度除外。
⑤夢の町発動→とっかん(ろびーな→とっかんでも可)
⑥とっかん効果で除外からえんぺんを回収。
⑦下級を連鎖させてえんぺんを召喚→えんぺん効果で旅支度サーチ
⑧えんぺん追加召喚効果でいぐるんを召喚し巨神鳥やライザー、結界像をお好みで。
※除外からの下級回収効果は書くの大変なので省きます。
◉盤面
えんぺん+巨神鳥、ライザー、結界像のどれか
◉手札
・除外から戻した下級
・旅支度から回収した地図(下級が2種だった場合は地図はありません。旅支度でサーチしましょう。)
・えんぺんから回収した旅支度
次のターンにとっかんを召喚→効果で夢の町を回収とすれば拮抗勝負を打たれる前と盤面が元通りに戻せます。
🔰禁じられた一滴の避け方
今度は「禁じられた一滴」です。
ただ一滴を避ける為には相手のコスト依存になります。
できないケースは「魔法コスト」の場合になります。
先ほどと同じ盤面の
・えんぺん
・地図
・夢の町
・旅支度
が揃っているとします。
①地図又は夢の町効果発動→下級召喚効果→一滴発動(コスト2枚)
②チェーン旅支度で片方飛ばす。
③一滴のコスト枚数分モンスターが選択できない為一滴がそのまま不発に。
仮に一滴のコストが1枚の場合でも下級を逃せばえんぺんが下級の代わりに無効になるので下級の追加召喚の連鎖は止まりません。
えんぺんをリリースして上級を出せば夢の町効果からすとりーでえんぺん除外→とっかんで除外からえんぺん回収の流れが作れるのでえんぺんを出し直せます。
基本的に夢の町より地図の召喚効果から先に出せたら完璧ですね。
🔰夢の町の温存
夢の町の墓地効果に関しては基本的に発動後二つ目の妨害としてそのターン中に使う事が多いかと思います。
しかしふわんだりぃずミラーに限り自ターンまであえて温存する択というものが生まれます。
有効となるケースは以下の流れとなります。
◉条件
・ふわんだりぃずミラーである事
・このカードが墓地にあり自ターンを迎えている事
・上級の着地が相手よりも1手早く出せる事
・夢の町をとっかんで拾える事
◉状況
相手
・地図がある
・下級を持っている
自分
・モンスターが1体場に存在している
・相手よりも1手先に上級を出せる(今回はいぐるん想定)
◉手順
①いぐるん召喚効果
②相手の地図の効果
③地図処理→下級ふわんだりぃず召喚
④いぐるん処理→上級サーチ+アドバンス召喚
⑤上級1、夢の町2、相手のふわんだりぃず3でチェーンが組まれる
⑥相手のふわんだりぃず追加召喚→夢の町の効果で追加召喚されたふわんだりぃずごと裏側に→上級の効果処理
この流れを作る事で未知の風と同様、発動前に裏側になるので追加召喚の連鎖を強制終了する事ができます。
これが夢の町を自ターンまで温存するケースになります。
🔰このデッキの誘発について
ふわんだりぃずと相性のいい誘発が少ない事+今期の環境に適した条件かつメインからどの対面にも使える無難な誘発が無かったのでメインから誘発を沢山採用できませんでした。
枚数を積めなかったという事で初手に2枚以上の複数枚引きがあまり期待できない為、1枚引ければ単体で相手の動きを止める事が可能で勇者ギミックのグリフォンまでに打ち込む事が出来るカードを優先する事に決めました。
又、このデッキは基本2枚初動であり妥協点の妨害で止まられた際に3〜4枚使用する事を考えると重ね打ち前提の誘発を打つ事自体が捲りきれない事に繋がる為、このデッキの誘発は展開を止めるということよりも捲れる範囲の盤面までに抑え込む役割としての採用にしています。
その事から泡影等の単発で致命的な妨害を作らせないという役割を果たせない誘発は採用を見送っております。
🔰灰流うららについて
どのデッキでも採用される最強の誘発の1枚である灰流うららですが役割として「増殖するG」を止めるというものがあります。
しかしながら他のデッキと違いふわんだりぃずには元々「増殖するG」に耐性がある為このデッキに関しては妨害としてしかうららは役割を持てません。
現在勇者ギミックの流行により打ち込みたい場所に打てないだけでなく最悪の場合しょうがなく打たされてしまうといううららは弱いと感じました。
フュージョンデステニーに打ったとしてもアナコンダによって貫通されたりと裏目も多い事からうららは今回不採用になっております。
環境の流行によってうららで止めることが重要なカードが出た場合は再検討にはなります。
🔰原始生命態ニビルについて
ニビルに関しても似た理由で不採用になりました。
このカードもとりあえず入れておけと言われるくらいに無難な誘発です。
ただし勇者ギミックによりグリフォンの着地までに間に合わず、2ターン目以降に夢の町による妨害をする上で下級ふわんだりぃずの制約+結界像によってニビルを出せなくなってしまいます。
ニビル自体は単体で強いカードですが、ふわんだりぃずにはあまり噛み合わないカードになります。
そして勇者ギミックにより複数枚引きしなければ通らず幻影のケルビーニから勇者を絡める動きに対しても5回目でグリフォンが出てしまう為強く打つ事ができません。
今期は勇者ギミックを採用しているデッキが多く入っている前提で構築をしなくてはいけない為、勇者ギミックに間に合わないこのカードは採用を見送りました。
以上の事から複数枚引きを前提にしないのであればうららとニビルは今期微妙かなと思いました。
🔰アーティファクトロンギヌスについて
ロンギヌスもニビルと似た理由ですね。
ニビル程打てないわけではありませんが
・アトラクターと相性が悪い
・夢の町の展開と相性が悪くリソースを吹き飛ばしてしまう
という事からロンギヌスと相性がいいわけではないです。
ただトップシェアの幻影に対して有効ですし、勇者ギミックのグリフォンまでに打ち込む事が出来る上に水遣いのサーチ効果も止めれるのでこの中であればロンギヌスがまだ良さそうかなと思います。
今回は抹殺で抜きにいく役割が主な役割になっています。
🙋♀️ディメンションアトラクター
今期はメインから投入です。
理由としては
・トップメタの幻影のリソースを刈り取りきれない
・後攻の時に相手の妨害を1番減らしやすい誘発がアトラクターだった
・刺さらないテーマがほぼ無くデストロイギミックに対しても有効
・1枚引けばライザーループしてゲームエンドまで
🔰補足
ライザーループに関してはふわんだりぃずを救いたい①にて記載しておりますのでこちらをご覧ください。
ふわんだりぃずを救いたい①→構築関連(https://perullish583.hatenablog.com/entry/2021/08/23/221823)
・自身が魔法使いの為、セレーネで釣れる
・禁じられた一滴をケアできる
今期はいかに妨害を少なく出来るかと妨害を無力化出来るかが勝負の鍵になっていると思っています。
その為、誘発は最低限妨害と1:1交換は出来るような誘発や捲り札を今回は多く採用しています。
アトラクターと相性の悪いGも1枚で展開を抑えられる為どちらかは引ける様今期はフル投入しています。
又、このカードは相手を妨害しつつ「禁じられた一雫」や「ドロール&ロックバード」をケアできるカードである為2本目以降先行の場合は全体面フル投入していました。
一滴とドロールはコストとして墓地へ送らなければいけない為、アトラクター下では効果自体を発動をする事ができません。
一応ドロールですがドローフェイズに旅支度を発動する事でドロールの発動を一回分遅らせる事もできます。この方法で旅支度からいぐるんをサーチし、いぐるんの効果後にドロールを投げられる為えんぺんはサーチ効果が使えませんが上級モンスターまで通すことが可能です。
🧕浮幽さくら
今旬な誘発ですね。
勇者ギミックのグリフォンが着地するまでに打てます。
ふわんだりぃずではエクストラをあまり使わない為、相性が良く使いやすいです。
今期のエクストラは
・アーゼウス+ダウナード+ナイチンゲール
・アクセス+セレーネ+霊使い
・デストロイ(さくら)
・ハリファイバー(さくら)
・バロネス+赤霄(さくら)
・バトラー+ミュー(さくら)
・バルディッシュ(さくら)
・ジ・アライバル(さくら)
と基本的にさくら用になります。
このデッキはエクストラデッキを使用しない事から自由枠が多いです。
基本的には以下の事を考えて決めています。
・メインギミック内で回答が無く1枚で負けてしまうカードの対策(永続罠等)
・さくらの選択肢増やし
・ETEDで使用するETED専用カード
・捲りきれない盤面を返す為のアーゼウス
この様に決めています。
メインギミック内で回答がないカードは2本目以降割り物を増す事で対策可能ですが展開テーマが多い事からメインからの割り物投入はリスキーです。
その為メインで回答を作る事が出来ない分エクストラデッキで対策するのがいいと思います。
この様に負け筋を減らす為にエクストラデッキに使用するカードを選択しました。
又、さくらですが-1になるカードな為うまく投げないと損をするカードになります。
しかし幻影のバルディッシュ+霧剣2枚やデストロイ、バトラー2発の様な事が非常に厳しいので1ハンデスで防げるなら全然マシに思えました。
アクセスやアーゼウスはさくらで投げる事もありますが自分でも使用します。
🔰ケルビーニでなくバルディッシュを採用した理由について
以前使用していた構築では「彼岸の黒天使ケルビーニ」を採用しておりましたが幻影騎士団の採用している「暗影の闇霊使いダルク」からさくらを蘇生し「幻影騎士団ラスティバルディッシュ」へ繋がれてしまう為その枠は「幻影騎士団ラスティバルディッシュ」に変わりました。
水遣い+うららの様な幻影が絡まない場合は話が変わりますが幻影が1枚絡んだ場合ケルビーニを飛ばしたとしても
①幻影+レベル3特殊召喚→さくらでケルビーニ除外
②幻影+レベル3でダルクリンク召喚→ダルク効果でさくら蘇生→バルディッシュリンク召喚
③バルディッシュ効果→霧剣伏せ+ティアスケ(初動の幻影がティアスケの場合は他の幻影)
↓ティアスケとはこれです。
④幻影効果+ティアスケ蘇生
⑤ティアスケ効果で足りないの落とす→ブーツ特殊召喚や霧剣等で幻影蘇生
⑥幻影+ティアスケでリヴァイエール
⑨デストロイフェニックスガイ特殊召喚
この様な展開になり最終盤面が
◉場
◉墓地
HERO2種+ティアスケ+幻影2種
となりこの展開は手札2枚から動いている関係上残り3枚で更に妨害が増えます。その為ここまで動かれてしまう以上ケルビーニを飛ばしても効果は薄いかなと思いました。
ただしケースバイケースなので余裕があればケルビーニも入れて柔軟性を上げてもいいかもですね。
🔰アクセスセットの採用について
今期相剣のエクストラに「炎斬機ファイナルシグマ」を入れているプレイヤーが存在している事から対策+各テーマのさくら用として採用しています。
効果を受け付けずメイン戦では対処不能な事もあり出てしまった場合はアーゼウス相打ち以外回答がなく基本負けになってしまいます。
しかしアクセスセットを採用する事で突破が可能となります。
又、ウィンに関しては結界像のロックを外しながらエクストラデッキによる展開が可能なカードなので優先度は高めとなっています。
アクセス展開は以下の手順となります。
①地図+召喚権を消費し下級ふわんだりぃずを2体召喚
②下級ふわん召喚時の効果を破棄→下級ふわん2体で「清冽の水霊使いエリア」「蒼翠の風霊使いウィン」をリンク召喚
③霊使い効果→相剣の「相剣師-莫邪」、「相剣師-泰阿」を蘇生
④霊使い+相剣モンスターで「神聖魔皇后セレーネ」をリンク召喚
🔰補足
天威勇者の場合は「水晶機巧-ハリファイバー」をエリアで蘇生し直接「アクセスコードトーカー」に向かうのもありですね。
⑤セレーネ効果でディメンションアトラクターを手札、墓地から特殊召喚(ドロール&ロックバードやエフェクトヴェーラーを採用している場合はドロールやヴェーラーを蘇生する事も可能です)
🚨セレーネは守備表示で特殊召喚なので効果でリンクモンスターを出す事は出来ません。
⑥セレーネ+アトラクターで「アクセスコードトーカー」をリンク召喚
この手順でアクセスをリンク召喚する事で5300打点で該当モンスターを上から突破可能です。
一応アクセスは「ジ・アライバル・サイバース@イグニスター」の回答としても使えます。その場合は「ブルル@イグニスター」を蘇生することになると思います。
「ダンマリ@イグニスター」が邪魔になりやすいので夢の町でダンマリ消費+旅支度で回避してそのターンを耐え切り、返しでアクセスによる突破が理想ですね。
後は対SPYRALのケースになりますがSPYRALは「SPYRAL-グレース」にどう繋げるかが要だと思います。繋げる手段としてマジシャンズソウルズ→グレース落とし→セレーネでグレースを特殊召喚という展開するルートが存在している為、さくら用としてもセレーネは優秀かと思います。
🔰さくら用プランキッズカードについて
さくら用のプランキッズですがミューの方を優先しています。
理由としてドゥードゥルを飛ばすパターンの場合
①ドゥードゥルを飛ばす
②ミューからプラン展開
④妨害完成
⑤次ターンワンキル等が出来てしまう
という流れが出来てしまうからです。
ミューを飛ばすと裏目は素引き大暴走くらい(融合は現状流行ってはいない為)で大暴走を素引きしていた場合はミューでもドゥードゥルでもバトラーは出ちゃいます。
又、ミューを残すとウェザー効果コストミューから墓穴ケア+戦闘破壊耐性プランをばら撒かれて処理が間に合わず負ける事も。
えんぺんさえ間に合えば何とかなる為、1ターン目で妨害を残させない事が重要になります。
🙋♀️禁じられた一滴
このデッキ自体このカードと相性は悪くコストが重いです。
ただ無いと捲れない盤面もあるので1枚の採用です。
今期このカードがあるか無いかは大きな問題になると思いました。
壺がある為1枚でも引き込める可能性はそこそこあると思っています。
🚨注意点としては場の下級ふわんだりぃずは場を離れる時に除外される事から墓地へ送る事ができない為、発動コストとして使用はできません。
使う際は発動した壺等をチェーンでコストにして手札消費を軽減していきましょう。
🌕月の書
後手捲りで使えて先後どっちも強いカードです。特に相剣が多い環境だと強いです!
今期は
・先行で引いても泡影やヴェーラー避けれる為腐らない
・相剣の赤霄暗転1枚で止めれる
・結界像を殴ってきた「流離のグリフォンライダー」を夢の町を温存しつつ攻撃を止める事ができる
・単純に妨害を1:1交換で減らせる後攻の捲り札
・「幻影霧剣」2枚の盤面をまくる時に必要な旅支度の傘まし
・リンク召喚を多用する環境で裏守備にするという妨害自体が強い
という事で採用してます。
環境や大会の分布に合わせて採用を考えましょう!
👉墓穴の指名者
誘発とかロンギヌス止めるマン。
先行で引ければもう勝ち。
後手でもプランキッズの妨害数減らせたり流行りのデストロイギミック潰せます。
説明は不要かと思います。
🌫ハーピィの羽根吹雪
今期はツインツイスターが流行っている為、メインフェイズ以外で夢の町が破壊されてしまうことが増えてきました。
そこで今期は夢の町以外に妨害が必要と思いこのカードを採用しました。
割られても羽根箒サーチができ幻影霧剣を止めれたり通ればそのままターンスキップ+ライザーループで無限羽根吹雪です。
勿論決まれば勝ちです。
サイド後にアトラクター+羽根吹雪の5枚中1枚を壺込みで引き込めればゲーム終了まで持っていける点は凄まじいと思います。
又、スタンバイに発動されたツインツイスターにチェーンで打ててそのターン中ずっと妨害できる羽根吹雪は2本目以降に投入する先行カードの中で1番強いと思いました。
👬拮抗勝負
正直ロンギヌス喰らう関係で入れたくなかったカードです。
理由としては
・幻影の盤面を返していると墓地リソースが残り召喚権を使わずにそのままワンキルされて負ける事が多いので後手で捲る為にも頼るしかなかった(ダグザやロンギが流行る場合は再検討)
・エルド対策
という感じです。
このデッキ自体手数が地図と召喚権に集約されているのでデストロイ霧が越えれない以上もうロンギヌス割り切りで打ちに行くしか無いかなと思いました。
👨🔧抹殺ロンギセット
2本目以降の先行カードです。
基本先行展開すれば勝てるのでロンギヌス止める為に入ってます。
抹殺で下級ふわんだりぃずを除外する事でそのターン中下級の回収効果は無効になるもののチェーン自体は組めるのでいつものうららもケアが可能です。(ケアだけでなく次ターン以降のリソースも増やせてます)
又、対面によっては神智やダグザロンギを止める手段として採用もいいかもですね。
今期はミッドレンジよりのデッキも多いので結構打てます。
🧑🎤トークンコレクター
相剣、天威勇者、勇者GS対面でよく使います。
トークンコレクターによって勇者ギミックを止めるだけではなく次ターンの展開に必要なリリース素材を用意できるのも強みですね。
このカードの採用理由の1つとしては「竜星の九支」の存在が理由となります。
↓下のセットになります。
相剣はともかく天威勇者と勇者GSは展開で「源竜星-ボウテンコウ」から「竜星の九支」をサーチし妨害として置かれてしまう関係で、最終盤面に「冥王結界波」が間に合いません。
又、コレクターはニビルと違いトークンが残らないので墓地のアシュナ又は天威の素引き+ジェットシンクロンで展開され妨害が残らないのも強みです。
仮にニビルを投げる場合は基本アウローラドンになります。
理由としては
・ボウテンコウの着地に投げると九支+竜星が残り妨害が残ってしまう
・ボウテンコウの後になるとレベル変動効果でアシュナが落ちるだけでなくバロネスが出る為打ち所がなくなる
この2点が大きいです。
こうなるとニビルが怪しいなと思えました。
以上の事からニビルよりもコレクターを優先する必要はあるかなと思いました。
🔰不採用カードについて
🌅ふわんだりぃずと未知の風
又、今回このカードを採用していませんがこのカードの有無によってミラーでの有利不利が変わってきます。
🔰ミラーでの使い方
①自分のふわん召喚+効果
②相手の地図効果発動
③地図から相手の下級が出る+自分は2体目のふわんを追加召喚
④自分の2体目のふわん1、相手の1体目のふわん2でチェーンを組む
⑤相手が2体目のふわんを出す
⑥自分のふわんと相手の2体目のふわんで上級をアドバンス召喚
こうする事で相手2体目のふわんが効果を発動する前に場から処理できるので連鎖を強制終了させる事が可能です。
ルール変更により効果発動前に発動する正規の場所(ふわんだりぃずなら場)にいないのであれば効果処理後に発動自体ができなくなるのでアドバンス召喚自体を阻止できたり、ライザー等を効果発動前に処理できる事からミラーでは必須級のカードになります。
↓似た例で説明すると例えば
◉閃刀姫の例
①閃刀姫-レイが場にいます
②相手がサンダーボルトを発動
③チェーンレイ効果で閃刀姫-カガリになります
④サンダーボルト処理でカガリが破壊されます
⑤処理後に発動するはずだったカガリの効果ですが場で発動する効果なので処理時に存在しなくなると効果が発動できません
◉竜輝巧の例
①下級竜輝巧効果(コスト弁天)
②下級竜輝巧にチェーンでDDクロウ。対象は弁天
③弁天が除外され発動前に墓地から離れてしまうので発動が出来ない
↑この2点と同じ事ですね。
ふわんだりぃずの効果は場で発動する効果であり発動する前に場にいなければ発動ができません。
その為、未知の風を使う事により連鎖は止められます。
この事からミラーでは未知の風と巨神鳥が勝負を決めると言われており未知の風が1枚採用されているだけで先行後攻がひっくり返る程の力を持ちます。
ちなみにルール変更前は指定の場所から離れていても処理後に発動可能でした。
最近復帰された方は気をつけましょう。
🔰その他の採用の利点
・メインの「スキルドレイン」の回答+罠テーマの対策
・手数が2→4に
・プランキッズの後手まくりが楽に
という利点があります。
環境やプランでご検討ください。
🔰未知の風を使う際の注意点
◉このカードは2枚を「墓地へ送り」アドバンス召喚するという効果であり、リリース自体はしないのでライザーの風リリース時の追加バウンス効果は発動しません。
◉未知の風の効果は「帝王の烈旋」と違いプレイヤーにかかる効果ではありませんので「魔法効果の体制持ちカード」を墓地へ送ることはできません。
この2点は気をつけましょう。
🕺虚無空間
このカードはふわんだりぃずと相性が良く採用圏内のカードです。
今期だとデストロイフェニックスガイとグリフォンを使わせた前提にはなりますが、ドローフェイズに開く事でデストロイ蘇生だけでなく展開を停止させることができるのでロングゲームに無理やり繋げる事が可能です。(下級に霧剣を打たれた場合は攻撃対象にならないのでドラゴバックさえ処理すればメイン戦はひたすら殴られない事が多いです。)
又、下級ふわんだりぃずやアトラクター下では墓地へカードが送られないので自壊しません。
破壊された場合はライザーで戻して壺や未知の風で回収するとかなり強いですね。
🔰今季の有利不利について
まずは流行りのギミックから...
👨🎤勇者ギミック
不利です。
「騎竜ドラコバック」を装備したトークンに戦闘破壊耐性が付くことがきつくライザーを使用しないと処理は難しいです。
トークンが残ると夢の町をノーリスクで触られたりえんぺんや結界像をどかされます。その上「運命の旅路」が残ると「流離のグリフォンライダー」が帰ってきてしまう為負けに直結します。
先に展開できている場合は
①「アラメシアの儀」発動
②「運命の旅路」置かれます
③処理後に夢の町発動からライザー
④ライザーでトークン戻す。
この動きを徹底するとそのターン+次ターンで「流離のグリフォンライダー」+「騎竜ドラゴバック」を阻止できる形になるのでその動きを徹底していました。
後手から捲る場合は誘発や捲り札を使うか、地図を含めた2手で捲るか、下級を複数除外しておいてチェーンを組み無理矢理でもえんぺんやライザー等を立てて捲りに行くかのどれかしらになります。
頑張りましょう()
👩🎤デストロイギミック
「D-HEROデストロイフェニックスガイ」に関しては後手からでも案外捲れます。
上手く効果を受け流しすとりーやライザーで蘇生を阻止しましょう。
又、ライザーでダッシュガイやディバインガイをトップに乗っけてあげるととても嫌な顔されます。
ただ、「D-HEROデストロイフェニックスガイ」に関しては地図に打たれるのだけきついです。
※ダッシュガイをトップにするとダッシュガイが幻影のティアスケの発動コストにされてディバインガイでドローされる様な事にもなるので対象をディバインガイにすると安心ではあります。
一応注意点としてはディバインガイを蘇生されてバトルフェイズでの効果によって地図が破壊されてしまうのでそこだけ注意が必要です。
👨🎤幻影騎士団
メインギミックだけ見ると5分から6割で有利かなと思います。
霧剣が本当にきついのでさくらでバルディッシュ阻止なり旅支度や月の書で避けるなりして上手くやりましょう。
先行はえんぺんや夢が割と刺さる印象です。
先行結界像も勿論最強です。
ただし一雫が非常に厄介な為、打たれてもいかに妨害を残し続けるかが鍵になると思います。
ただ勇者ギミックでぐちゃぐちゃにされます。
2本目以降は割ものを搭載して霧剣をメタりにいったほうがいいと思いました。
👦プランキッズ
メインギミックだけなら7〜8割有利です。
ギミックが基本的にリンクモンスターの為えんぺんが重くアトラクターで試合終了もあります。
このテーマ相手の場合は意地でもえんぺんを並べ続ける事。バトラーくらいしか突破手段がない為、いくらリンクされても突破されず気づいたら有利になります。
後手の場合はバトラーを2回使わせ地図や夢の町から相手ターンに展開と2ターンに分けて捲る事を意識しましょう。
先行や後攻のハウスバトラーを受け切りえんぺんを立てる事に成功した場合は相手の展開を恐れずえんぺん棒立ちで夢温存しつつ眺めてていいと思います。(リンクで展開してくる為越えられない事が多いです)
処理されたら夢からすとりーとっかんでえんぺんをもう一度出しましょう。
ただ勇者ギミックでぐちゃぐちゃにされます。
⚠️対戦での注意点
注意点としては時間管理になります。
ライフゲインやバーンが展開するだけで行われる為、ETEDでは大きな問題になります。
その点は頭に入れておきましょう。
🦹♀️相剣
6〜7割で有利寄りな気はします。
メインギミックは月の書等の捲り札で捲れますし基本召喚権を多用しますので地図が機能しやすいです。
怖いのは神宣等の罠くらい。
勇者ギミックいないので仲良くなれます。
このデッキ自体基本モンスターで妨害を用意してくるので2本目以降は「冥王結界波」やメインの「月の書」辺りで捲りましょう。
さくらも有効です。
🌚エルドリッチ
超絶不利です。当たったらじゃんけん勝つ事を神に祈ります。
スキドレ御前でメイン戦は概ねゲームセットです。
1〜3本全てにおいてロンギヌスの採用がされにくい対面なので「拮抗勝負」を当てたり「ツインツイスター」で焼け野原にしましょう。
ライザーやすとりーで罠や上級エルドを飛ばしリソースを刈り取りましょう。
結界像もエルドギミックを否定できるのでとても有効です。
🔰新改訂後の環境について
初めにもお話ししましたがその後の新環境についての各環境テーマに対する戦い方等をよく構築やプレイをシェアしている知り合いのプレイヤーと共同記事を書きましたので興味がある方は是非よろしくお願い致します。
内容としては今回の記事の続きとしても楽しめると思います。
新改訂後のふわんだりぃず記事↓
🔰最後に
ふわんだりぃずは勇者ギミックが重いデッキではありますが各テーマのメインのギミックに対しては有利に感じています。
勇者の対策をすればギリやれる様に思えました。
ご不明点や質問等がございましたらTwitter(@perullish_583)までお願いいたします。
見てくださりありがとうございました!
【無料記事】ふわんだりぃずを救いたい②2021/08月環境
初めまして!ペルセです!
①では構築について書きましたので今回は
・ふわんだりぃずのゲームの方向性
・有利対面+不利対面
・ゲームの流れ
・目指す盤面
・対戦中意識する事(気をつける事)
・誘発ケア方法+展開パターン
を書いていこうと思います!
常識的な展開も多いかもしれませんが、それでもよければよろしくお願いします🙋♂️
🔰ふわんだりぃずのゲームの方向性
まずふわんだりぃずを使うに当たってどの様なゲームにするかの方向性を知る事が大切です。
このデッキは基本的に相手を詰ませるデッキであり相手を倒し切るデッキではないと思っています。
このデッキの勝ちパターンとして結界像のロック&ライザーのトップ固定によって相手を詰ませる事が基本的な勝ちパターンであり他のデッキの様にライフを0にする事をメインとした勝ちパターンは3〜4割といったところかと思います。
その為、プレイをしていくに当たってどの様にプレイすれば相手が詰むかを逆算してプレイを進めていく必要があります。
相手を詰ませるには相手の動きや展開、妨害の当てどころをしっかりと理解する必要があるのである程度知識は必要となります。
他テーマの事をあまり知らないと言う方は一度ADSやマスターデュエル、知り合いからデッキを借りてみて回す、YouTube等で勉強してみるのも手だと思います。
⭕️今期のふわんだりぃず側有利対面
◉プランキッズ
ハウスバトラーはきついですがそこに行き着く為の展開がリンク主体な為、えんぺんが非常に強いのでプランキッズは有利対面になります。
先行なら7〜8割有利で素引き融合だけきついかなってイメージです。
しかし後攻の場合、バトラーがかなりきついので5〜6割くらいの有利というイメージです。
2本目以降にプランキッズ側のサイドからセンサーを投入してくるプレイヤーもいる為注意が必要です。
対策としては
ツインツイスターこれが一番良いかとは思います。
羽根箒やライストよりもツインツイスターを入れる理由としては
このプランキッズの大暴走が理由です。
このカードは夢の町と同じくメインフェイズのみでしか発動ができない為、ドローフェイズやスタンバイフェイズにツインツイスターを発動する事で融合させずにセンサーごと破壊しにいくことが出来ます。
◉召喚シャドール
エクストラを使わないデッキなので影依融合が強く打てない上にライザーで融合体を戻す事でリソースを根こそぎ刈り取る事ができる為シャドールは7〜8割有利対面です。
ちなみに結界像も効きます。
又、ライザーの追加効果で自身を戻す事が特に重要な対面です。
シャドール対面はライディーンに注意です。
結界像下で出せてかつ魔法陣があると成功時に巨神鳥等を裏守備にしてきます。
ただしライディーンの採用率は現在低めです。
イムドゥーク(ドライバーやディノミスクスの変換先)を採用し無理矢理でも風属性を供給出来る様にした構築の方もいらっしゃいました。
念の為覚えておくといいかも知れません。
◉鉄獣戦線
ギミック否定レベルで9割有利です。
えんぺんが出るだけで鉄獣のリンクを絡めた展開を停止させる事ができます。
ただ気をつける事はアーゼウスの着地です。
出ると焼け野原になります。
今期は
・クックル(今期は相剣のセキショウが重いという理由でクックルの様です)→ワイルドボウ→ライカ→タイグリス
・レスキューキャット→キットケラス→セイントレア→ダウナード
のどちらかで4素材アーゼウスになるイメージです。
十二獣のタイプの場合は開局で手数が増える可能性もあります。
フュージョンデステニーの為にもうららを出来るだけ打たずに温存しておくといいかも知れないですね。
基本デストロイフェニックスガイかアーゼウスしかえんぺんの突破手段はないのでそこに妨害を割けば大丈夫です。(泡影一滴も採用されている可能性あり)
◉HERO
6〜7割くらいで有利よりな気はしてます。
夢の町の裏守備効果が重くサイドのアトラクターがかなり強い対面です。
えんぺんも思ったより刺さりそうでした。
◉閃刀姫
先行なら7割有利対面です。ただアンカーとフェニックスガイがきついです。
閃刀姫リンクモンスターをえんぺんで封殺できる上にすとりーで魔法が溜まりません。
又、アクセスコードトーカーによるワンキルもできない為、一滴やアンカーを気をつければ何とかなります。
又、閃刀姫にもプランキッズと同じくセンサーが投入されているケースがあります。
このテーマには割物全て入れてバリバリ割っていくのが早いと思います。
◉ドラゴンメイド
このテーマは基本召喚権から入らざるを得ない事も多く地図を誘発させやすく戦いやすい為7〜8割有利対面です。
ちなみに結界像は刺さりにくいです。
❌今期のふわんだりぃず側不利対面
◉電脳界
回れば最強デッキ。
1本目はじゃんけんです。
負けたらGうらら泡影のみしかないので教導無ければ負けです。
対戦ありがとうございました。
逆に先行取れればワンチャンです。結界像を出す事で一部の電脳界モンスターしか効果を使えませんし夢裏守備効果で展開を阻止出来ます。
ただし九龍→朱雀、青龍の流れによって結界像を飛ばされる事には注意しましょう。
対策としては巨神鳥を先に立てる事が1番かと思います。
又、2本目以降は逆にアトラクター等も入る為1本目を落としてしまったとしても全然ワンチャンはあります。
1本目は落としても2、3本目で取れば良いやと考えるべきでしょう。
◉相剣
セキショウ重すぎ問題。
セキショウバロネスの盤面も回答を引ければどうにかなるので先後どちらでもやれるよりではあります。
ただしえんぺんが妨害になりにくいのとセキショウ等が重い事には変わらないので5〜6割で不利対面になっています。
対面の相剣が天威相剣だった場合はヴィシュダには気をつけましょう。
えんぺんや巨神鳥、結界像を戻されます。
又、夢の町を対象に発動され打たざるを得なくなることもあります。
アシュナ又はヴィシュダとアーダラやエフェクトヴェーラーの様なレベル1チューナでセキショウやショウフクをシンクロ召喚する事によってせっかく作った盤面を除去されてしまう可能性もあるので特に気をつけるべきでしょう。
アシュナの効果後は幻竜縛りがつきますのでバロネス等は出ません。
2本目以降の相手選択権で先行を取ってきた場合でもPSYフレームγを残してくるプレイヤーもいる為ケアは必須になります。
◉相剣対面のうららの打ち所
・龍相剣現
・下級相剣の墓地効果
・セキショウ(下級相剣効果でうららケア可能)
・壺
・天威龍アシュナ
この辺りになります。
うららによって展開阻止、除去、妨害を減らす打ち方ができるのは龍相剣現、アシュナ、壺くらいしかなくそのうち2つはγが打たれやすいポイントになります。
盤面に何もない状態で発動してきた龍相剣現にうららを打ってγ発動から天威の龍鬼神が出てしまい妨害が増えてしまった挙句サーチが通るなんて事態は避けたほうがいいでしょう。
又、下級相剣を素材にセキショウを出されるとうららケアされてしまいますし、天威のみの展開の場合は展開が伸びにくく幻竜縛りがつく影響で強い盤面になりにくいのでうららをサイドチェンジで抜いてしまうのも手だと思います。
相剣対面は一応不利対面ではありますが誘発や置物に対する回答に関してはそこそこ多いので割となんとかなります。
◉エルドリッチ
回れば最強デッキその2。
汎用永続カードで全てを破壊しにくる。
基本1本目は捨てる覚悟。教導ギミック引けることを祈りましょう。
⚠️エルド対面意識する点
・伏せにある確定札の場所を覚えきる
・罠の踏み越え方を考える
・パニッシュメントのうち先をあえて残す事も視野に入れる
・隙あれば結界像
↓エルドリッチの汎用罠です。
引かれると概ね終わります。
サイド後は魔封じが入ってくる可能性もあります。
🔆勅命ケア方法
一応勅命に関してはツインツイスターやサイクロン系を引ければワンチャン耐えれます。
①通したい魔法を打つ
②勅命発動
③チェーンツインツイスターで勅命破壊
この流れを意識しましょう。
◉竜輝巧(ドライトロン)
じゃんけんです。概ね1本目は先行なら勝ち、後攻なら負けです。
先行なら結界像で破壊できます。
又、現状型は3種類あり
・アルティメットデクレアラー型
・パーフェクトデクレアラー型(儀式の下準備搭載)
・DRA型
の3種類になります。
基本どの対面でもやる事は同じですがパーデク型の場合、パーデク先に着地させてから展開もできるそうです。その為、型によってはサイチェンも臨機応変に対応しなければいけません。
又、型によって採用カードが全く変わるので最近の流行りと採用カードをしっかりチェックしておきましょう。
2本目以降はアトラクターで破壊しましょう。
◉サンダードラゴン
ちなみに無理です。
9割負けます。
超雷龍が出るだけでろびーないぐるんが完全に機能停止し誘発で出す事を阻止するのはほぼ無理です(手札効果使って雷族が場にいれば出ちゃうので)
ただし分布は現状少ないので当たったらその日の運を恨むかチームメイトに助けてもらうしかないですね。
一応ですがサイド後の一滴で返せる可能性はあります。
ただし注意点もありますので説明します。
⚠️一滴を使用する際の注意点
注意点としては場にいる下級ふわんは墓地へ行かない為一滴のコストとして使用できないので気をつけましょう。
🔰ふわんだりぃずが目指すゲームの流れについて
◉1ターン目 盤面を強化+妨害作成
◉2ターン目 8000取りきるorリソース狩りor山上固定しワンチャンを潰す
◉3ターン目8000取りきる
この流れを意識し早期決着を目指します。
ターンをかければかけるほど泡影や一滴等の回答で捲られる可能性が高くなりますしETEDはワンキルが出来ないデッキの為出来るだけいれたくはないのでやれるうちにやりましょう。
🔰1本目の先行で目指す盤面
・地図えんぺん夢
・えんぺん夢
・えんぺん結界像夢
・地図巨神結界夢
1本目は羽根ライスト等の割物が搭載されている構築が今季少ないのでえんぺん夢を構えに行きます。結界像まで構えられるとなお良しです。
ここまで構えられれば概ね勝てます。
🔰2本目の先行で目指す盤面
・地図巨神夢
・巨神結界像夢
・えんぺん夢
・えんぺん結界像夢
・地図えんぺん結界像夢
・地図巨神結界夢
※巨神→巨神鳥、夢→ふわんだりぃずと夢の町
2本目以降は可能な限り地図(夢)+巨神鳥を目指します。
理由としては2本目以降は羽根ライスト等の割物が入ってくる傾向がある為です。
えんぺんに関しては相手ターン中でも間に合うケースも多いので地図夢が絡んでいないか召喚権を使わずに展開できるテーマ以外の場合はあえて次のターンに出す事もあります。
⚠️2本目以降に関する展開時の注意点
⚠️①アーティファクトロンギヌス
このテーマの天敵その1です。プレイヤーによって打ち方は変わりますが大きく分けて2パターンあります。
①スタンバイロンギ。
理由としては壺も纏めて封じられるからですね。性質上PSYフレームが入れにくい為、裏目が少なくふわん対面には打ち得ポイントになります。
ただしアド損する動きはしなくても済む為、その隙に体制を整えましょう。
②地図、櫃、抹殺にチェーンロンギ。
理由としては通したい誘発(ヴェーラードロバ泡影)に対する抹殺や墓穴に対して打ち込める為です。そのまま打つとロンギに対して打てた抹殺墓穴が他の誘発に打たされた上にロンギを重ねられて無駄にされ抹殺墓穴で止めたかった誘発が通ります。
櫃に関しましても手札-1にする事ができ次のターンの展開まで阻止が可能です。
②のパターンは急に飛んでくる為正直1番面倒です。
しかし壺チェーンなら罠や教導ギミックを、処理後狙いなら抹殺を引き込めればどうにかなるので一長一短ですね。
ロンギヌスに関しては基本的に2本目以降から意識をします。メインピン刺しロンギは運が悪かったと思うしかないと思います。
🔆意識する点
①抹殺を引く
②地図で無料チェック
③櫃スタートなどの直撃するカードは地図でチェック後に使う
このくらいになります。かわすというよりかは受け入れて持ち堪えましょう。地図や夢を構えて次のターンで展開を決める準備をしたり教導ギミックで耐えましょう。
又、打たれた場合ですが下級を無理矢理墓地に送って展開も場合によっては行いますが余裕がない場合は
・リソースが無くならないように手札に残す
・盤面に残して相手ターンに展開して除外
どちらかを選択すべきかなと思いました。
また無視して展開する際はすとりーとっかんを1枚ずつにしている場合、すとりーとっかんを墓地へ送ってしまうと問題がいくつか出てしまうので気をつけましょう。
🔆ロンギ適応中に展開する問題点(すとりーとっかんが墓地に行ってしまう問題点)
①とっかんで破壊されたえんぺんを回収出来なくなる。
②とっかんで夢が構えられなくなる。
③下級の種類が減る為、1ターンで出せる上級の数が減る。
④再利用する際にはライザーオメガを使わなければいけない。
かなり展開に支障がでるので気をつけましょう。エクシーズする際も同様の問題が発生しますので素材はろびーなといぐるんに出来るだけしましょう。
⚠️②ドロール&ロックバード
このテーマの天敵その②です。
打たれるとろびーないぐるんが機能停止な上、壺スタートの場合ろびーないぐるん無しで展開を強要されます。
抹殺用で入れたい気持ちもありますが引いた場合に妨害として打つと相手ターンに展開が出来なくなったりします。(先に展開すればとは思いますがその場合ある程度リソースを作られた後になる為意味が薄くなると思いました)
対策としてはアトラクター投げるか、プレイでどうにかするしかないかなと思いました。
🔰補足
ドロバは「墓地へ送って発動」の為アトラクターを打つ事で発動自体出来なくなります。「捨てて発動」のうらら等は使われてしまうので注意しましょう。
🔆意識する点
①上級がない場合は壺より先にいぐるんを優先して使う(うららケア等が可能な場合)
②打たれる前提で妨害が残るように立ち回る。
③アトラクターを打ってそもそも打たせない。
この辺りでしょうか。
🔰ディメンションアトラクターの打ち方について
アトラクターの投げ方には
①そのまま発動
②壺等にチェーンして発動
の2パターンがあります。
個人的には②の壺等にチェーンで打つ事をお勧めしたいです。
理由に関しては今から説明させていただきます。
🔰壺等にチェーンでアトラクターを発動するメリット
②の壺発動に対してチェーンでアトラクターを発動する場合ですがそうする理由としては、うららとドロバを1枚ずつ持たれている場合に相手に対して選択肢を押し付ける事ができる点が大きいです。
仮に手札にドロバとうららを持っている場合、ドロバを壺の後に打つ事でうららを残せた上にそのターンを凌げます。
その為もし壺の後にドロバを投げてうららを温存して捲る際や投げられた増殖するGに使おうと相手が行動してくれた場合チェーン無しと宣言してくるのでここで壺にチェーンでアトラクターを投げます。
この動きをする事でアトラクターの効果でドロバが処理後に発動できなくなる上に壺が通ります。
もし仮にこの通った壺で地図+いぐるんが揃ったらどうでしょうか。
残っているうららは打ちどころがなくなった上に上級+妨害が残り手札には捲り札に関係のない誘発が2枚残る事になります。
相手は残りドロー含めた4枚(ドロバうららのぞく)で初動+捲り札を要求されます。
逆に①の先にアトラクターを発動してから壺を発動する場合だとどうでしょうか。
壺にうららを打つか打たないかの択のみしか相手は考える選択肢がありません。
その為下級ふわんに打ち所が少ない事もありしょうがなく壺に打たれて初動が揃わなくなり負けてしまう可能性もあります。
これが壺にチェーンでアトラクターを打つ意味の一つだと思ってます。
又、アトラクターが一度通るとライザーで無限ループが始まるのでアトラクター適応ターンが終わることはありません。
つまりドロバは一生打てません。
うららも一度下級が回れば打てません。
🔰無限ループの手順については「ふわんだりぃずを救いたい①」の「🙋♀️ディメンションアトラクター」にて記載しております。
①の記事は関連記事や②の記事と同じツイートのリプライ欄にございますのでそちらをご覧ください。
⚠️③原始生命体ニビル、PSYフレームγ
このテーマの天敵その③と④です!
この2種類のカードはケア方法が同じになります。それは結界像です。
ろびーなから結界像をサーチし追加効果で召喚する事でケアが出来ます。1番安全なγの当て所であるいぐるんに対して打てなくなるのはかなり強いですし残っても妨害としてかなり強いです。
相手のターンに地図からろびーな結界像、夢で巨神鳥やライザーを出し、夢墓地効果でモンスターを全て裏守備にする事で相手を封殺も良くある勝ち筋になります。
又、ふわんだりぃずが5回目の召喚を行う場合は余程上振れないと出来ないのでもし出来る手札が来てもリスクリターンを考えて動きましょう。
⚠️④無限泡影、エフェクトヴェーラー
このテーマの天敵その⑤と⑥です!
このカードは抹殺でケアも出来ますがプレイでもどうにかなるケースがあります。
❗️対策
①いぐるん以外を先に出し打たざるを得ない様な立ち回りをする。
②ろびーな召喚から入り結界像をチラつかせ打たざるを得ないように見せる。
③地図とっかんを揃えてえんぺんを飛ばし、とっかんといぐるんどちらに打たれても展開が出来るようにする。
④抹殺で止める。
⑤アトラクターを投げてから展開する。(ヴェーラーの場合)
この辺りになります。
泡影とヴェーラーは複数誘発が入るテーマに入りやすく、誘発があまり入れられないテーマには入りにくいカードになります。(抹殺要因を覗く)
ヴェーラーは魔法使い+チューナーという点からハリファイバーからヴェーラー出してセレーネアクセスや天威とシンクロでセキショウを出す役割もある為、閃刀姫や天威相剣等のデッキに採用される可能性のあるカードになります。
🤔泡影とヴェーラーの採用されるデッキについて
罠テーマや展開系にはこの2種類のカードは入りにくい傾向があると思ってます。(抹殺要因を除く)
理由としては手札に引き込んだ際に誘発として打てるものの1枚のみだとパワーが足りず貫通されるケースが多い為、1枚のパワーが高く似た効果のPSYフレームγやニビル、ロンギ、G等が優先されやすい傾向があるからになります。
その為、展開系や罠テーマに対して2本目以降で先行を選択する場合は採用されていない読みで抜いてしまうのもありかと思います。
⚠️⑤ハルウララ
このカードに関してはメインギミックでケアが可能であり基本的にはろびーな、いぐるん、えんぺんにはうららは打たさない様にプレイする事が重要です。
ただし場合によってはうららを避けれない場合は本名を通す為にあえて誘導するプレイが必要になる事があります。
うららケアをする事で手札のうららが腐りやすい関係で一度でもケアを怠ると直撃しますのでケアを忘れずに行いましょう。
🔰ケア方法
◉うらら+わらしケア方法
①下級ふわんを除外している状態で下級ふわんを召喚。
②召喚した下級チェーン1、除外ふわんチェーン2でチェーンを組む。(相手がチェーン組めるのはチェーン2の除外ふわんに対してのみになります)
◉神の宣告ケア方法
①下級ふわんを除外している状態で下級ふわんを召喚。
②除外されているふわんチェーン1、召喚したふわんチェーン2でチェーンを組む。
🔰補足
この方法を使えば確実にうららを召喚した下級ふわんに打たせることなく展開が可能です。
下級ふわんリリースえんぺんでも同じでリリースした下級ふわんをチェーン2で組めばOKです!
又、神の宣告をケアする場合は除外を1、出したふわんを2でチェーンを組むとチェーンの処理がチェーン1の除外ふわんで終了するのでチェーン2で出したふわんを神の宣告で召喚無効にする事が出来なくなります。
🔆展開について
🔰基本展開(ろびーな1枚初動)
1.ろびーな召喚→効果でいぐるんサーチ
2.ろびーなの追加召喚処理→いぐるん召喚
3.いぐるん効果→えんぺんサーチ
4.いぐるんの追加召喚処理→えんぺんをアドバンス召喚
5.えんぺんの効果で夢の町をサーチ
これが基本的な展開になります。
この展開を応用し手札に合わせ動いていきます。
🔆①ろびーな+いぐるん
1.ろびーな召喚、とっかんサーチ(結界像の選択肢あり)
ここで結界像をサーチするとえんぺん+結界像+夢の町の盤面を作る事が可能です。
ただし地図が絡まないので地図と結界像どちらが必要かを考えサーチ先を選択する必要があります。
今回はとっかんで話を進めます。
ろびーなから召喚する理由としては
①ろびーな効果にうらら貰った場合、相手ターン破壊してもらう事によってろびーなは除外されてくれるので自分の次のターンにいぐるん召喚した際のいぐるんに打たれるうららを避けれる。
②相手の知識量が豊富であえていぐるんまでうららをがめられた場合、ふわんだりぃず下級の種類を増やしておける
③相手目線だとろびーな召喚から入る事で他に初動がないように見せられるので妨害を吐かせて地図+いぐるん等で妨害を貫通していける
※ろびーなで結界像をサーチする場合やハーピィの羽根吹雪を持っている場合はいぐるんから誘発を見に行く方がいいと思います。
あくまでもろびーなで下級をサーチする場合や誘発をもらいにいきたい場合にろびーなから入ります。
この3点です。
①の理由に関してはいぐるんに1番うららを貰いたくないので先にろびーなを飛ばしておきたいということもあります。
基本的に誘発の貫通をする場合はいぐるん+地図とっかんの2手が唯一上級モンスターへアクセスする手段となっているので如何にして妨害を他に当てるかを考え誘い出すプレイが必要となります。
※基本的にはふわんだりぃずは早い段階で下級ふわんを全色揃えられるかも重要になります。
🔰ろびーなのサーチ効果について
ろびーなのサーチ先はレベル4以下の鳥獣族となっている為同名カードのろびーなをサーチ出来ます。実質HEROのエアーマンみたいなものです。
ろびーないぐるんと持っている場合、ろびーな(とっかんサーチ)→いぐるんと展開を行うといぐるんに誘発を打たれ止まった場合、そのまま盤面にろびーないぐるんを残し相手にターンを返されてしまうととっかんのみでは何も出来なくなります。
その点を考えると他に初動がない場合はろびーな効果でろびーな、又はいぐるんをあえてサーチするべきでしょう。
2.いぐるん召喚、えんぺんサーチ
ここまで通った場合はマストポイントのいぐるんにうららが飛んで来なかった為この時点で相手はうららを持っていないと予想できる
3.2体リリースえんぺん召喚。えんぺん1いぐるん2でチェーンを組む。
4.えんぺんで地図サーチ。追加召喚効果は破棄。
5.地図効果とっかんを見せて夢の町を除外
6.地図の追加召喚効果でとっかんを召喚。とっかんの効果で夢の町を回収。
🔰補足
ロビーナを除外に残す理由は地図からのいぐるん召喚に対するトップうららをケアする為。
◉盤面
地図えんぺんとっかん夢
◉手札
いぐるん
◉除外
ろびーな
相手ターンに巨神orライザーを山上うららをケアしつつ出せる+ろびーな召喚時にいぐるんとっかんを除外に用意ができる。
妨害としては
①地図から巨神orライザー
②夢からおかわり巨神orライザーor結界像
が可能になります。
🔆②地図+いぐるん
1.地図効果いぐるん見せる。ろびーな除外。
2.いぐるん1、除外ろびーな2でチェーンを組む
3.えんぺんサーチ+ろびーな召喚。
4.ろびーな効果で結界像サーチし追加効果でえんぺんをアドバンス召喚。
5.えんぺん1、いぐるん2でチェーン組む。
6.えんぺん効果で夢の町を手札に加え追加召喚効果で結界像を召喚。
🔰補足
ろびーなにうらら等の無効系妨害を受けた場合は地図スタートの関係で召喚権が残っているのでえんぺんを召喚権を使用し出していきます。
◉盤面
地図えんぺん結界像夢
◉手札
いぐるん
◉除外
ろびーな
4回目で結界像出せるのでニビルをケア出来る展開。
相手は解決札がない限り召喚権から結界像を攻撃して破壊しに来るので地図→いぐるんと出しライザーへ繋げて召喚してきたモンスター処理します。
ポイントとしては出したライザー自身を追加の効果で手札へ戻し夢の町から伏せてきた罠やトップを固定しに行くとまず負けないかと思います。
🔆③地図+いぐるん+ろびーな
1.地図いぐるん、えんぺん除外して召喚。
2.いぐるん巨神鳥サーチ。ろびーなを追加召喚。
3.ろびーな効果でとっかんサーチしとっかん召喚。
4.とっかんでえんぺんを回収し、いぐるん+ろびーなをリリースしえんぺんアドバンス召喚。
5.えんぺん1、いぐるん2でチェーン組む。
6.えんぺんで夢をサーチしとっかんとえんぺんリリースし巨神鳥アドバンス召喚。
◉盤面
地図巨神鳥夢
◉手札
いぐるん
◉除外
ろびーな、とっかん
羽根ライストで終わらない為の盤面です。
主にこの展開をする場合は2本目以降でやる事が多いです。
✴️相手ターンの展開
1.地図or夢でいぐるん。いぐるん1、ろびーな2でチェーン組む。
2.いぐるん効果でライザーをサーチ。
3.追加召喚効果でろびーな。ろびーな1とっかん2でチェーンを組み、ろびーな効果ですとりーサーチ。
◉すとりーを使用する際の注意点
⚠️屋敷わらし
今期余り採用はない様に思いますが屋敷わらしには気をつけましょう。うらら同様のケア方法でケア出来ますので余裕があればやっておいて損はないでしょう。
⚠️墓穴の指名者
他の下級も同じですがメイン効果を達成出来ないと追加召喚が得られなくなります。
すとりーも同じで除外が達成できないと追加召喚が出来なくなります。
相手が展開系で誘発を打ち込めなかった次のターンに伏せがある場合、墓穴を疑うことも大切です。
仮に自分の墓地のえんぺんを対象にしたとします。
すとりーの効果にチェーンで墓穴を合わせられてしまうと除外を達成できなかった為、追加召喚を得られず展開は止まってしまいます。
その為、状況に応じて相手の墓地を飛ばして墓穴をケアしましょう。
飛ばすカードはすとりー効果にチェーンされて逃げられるSPYRALの救出の様なカードは対象にしない様にしましょう。
逃げられて追加召喚を阻止されます。
展開のやり方の話をしてる途中でしたね。
話を元に戻します。
◉2.追加召喚効果でろびーな。ろびーな1とっかん2でチェーンを組み、ろびーな効果ですとりーサーチ。
↑解説前の展開
③3.追加召喚ですとりー。すとりーでえんぺんを除外。
4.追加召喚効果でとっかんを召喚。とっかん効果でえんぺんを回収。
5.追加召喚効果で下級ふわん2体リリースでえんぺん。えんぺん1、下級ふわんを2でチェーン組む。
6.えんぺん追加召喚でライザー(風属性をリリースする)。
7.ライザー1、下級ふわんを2でチェーンを組む。ライザー効果で除去+状況に応じて風リリース効果でライザー自身を手札に戻し再利用。
◉盤面
地図+巨神+えんぺん+ライザー
2700+2700+2800=8200
返しでライフ取りきれます。
場合によってはライザーの追加効果で自身を手札に戻して次のターンにライザーから壁をどかしてライフを取りきりましょう。
又、手札に回収する下級ふわんは手札次第にはなりますが基本的にはいぐるん+ろびーなと構えるといいと思います。
🔆③地図いぐるんエクレシア(天底)
1.地図いぐるん、ろびーな除外。
2.いぐるん1、ろびーな2でチェーン組む。
3.いぐるんでえんぺん、ろびーなを追加召喚。
4.ろびーな効果で結界像をサーチし追加効果でえんぺんをアドバンス召喚。
5.えんぺん効果1、いぐるん2でチェーン組む。
7.えんぺん効果で夢サーチ。えんぺんの効果で結界像を追加召喚。
🔰補足
えんぺんのみ追加召喚先に縛りがない為エクレシアを召喚する事も可能です。
8.エクレシアを召喚権を使い召喚。エクレシアの効果でパニッシュメントサーチ。
◉盤面
地図えんぺんエクレシア結界像夢パニ
◉手札
いぐるん
◉除外
ろびーな
といくつか展開を出してみました。
基本的な動きは全て同じでそれさえ覚えればどうとでもなると思います。
気をつけるべきはいかにいぐるんに妨害をもらわないかといかに妨害をうまく使わせるかになると思います。
もし事故った場合はパニッシュメント等の少ない妨害でいかに温存しながら止めれるかが重要になってくると思いました。
ひとまずこんな所です。
恐らく忘れてて書き出せてない所もあると思いますが何かあれば質問箱で頂ければと思います!
読んでくださりありがとうございました!!
【無料記事】ふわんだりぃずを救いたい①2021/08月環境
初めまして!関東で遊戯王してるペルセと申します!
今回は発売から使用していた「ふわんだりぃず」について書いていこうかなと思います!
①の内容としては
・今回の構築の採用カードや人によって違うカードの採用枚数について
・不採用カードについて
・ふわんだりぃずの型について
この3つになります。
次の記事の②では
・有利対面+不利対面
・ゲームの流れ
・目指す盤面
・対戦中意識する事(気をつける事)
・誘発ケア方法+展開パターン
を書いていきますので必要であれば是非見ていただけると嬉しいです!
ふわんだりぃず始めたての方や全然知らない方でもふわんだりぃずの事がわかる様に頑張って書いてみるので長いですがお付き合いいただければ幸いです。
あくまでも個人的な意見になりますのでもっといい発想等があれば是非教えて頂けると嬉しいです!
それでは始めます!よろしくお願いします!
🤔2021年8月時点の構築
型としては「教導(ドラグマ)型」と呼ばれる型になります。
特徴としてはあまり使用しないエクストラを有効活用出来る事や初動の安定不足を補う為のサブギミック(メインギミックが動かない時にサブギミックで戦える)を用意出来る事です。
えんぺんの追加召喚先には出す先に縛りがないので「教導の聖女エクレシア」を召喚できるので相性もいいです。
又、エクストラの「鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ」を「天底の使徒」や「ドラグマパニッシュメント」で墓地へ送る事でシュライグから初動を確保することも可能です。
🔰各カードの採用理由+採用枚数
メインギミック部分や人により採用枚数の違いがある部分の採用理由をこの構築を参考に説明していこうと思います。
🦉ふわんだりぃずろびーな(3枚確定枠)
ろびーなはこのデッキで唯一の1枚初動カードになります。
ふわんだりぃずというデッキは特定のカード2種引き、もしくはろびーな1枚引きのみが初動となる為、1枚引ければ初動となるろびーなは初動を作れるカードの中では1番簡単で必要札の少ない最も適したカードとなります。
その事を踏まえると初動の安定性を考えた場合、このカードはフル投入すべきカードと言えます。
又、ろびーなのサーチ先は「鳥獣族」であれば他に指定はないので「烈風の結界像」や「DDクロウ」もサーチ先の選択肢として選ぶ事も出来ます。
🦅ふわんだりぃずいぐるん(1〜3)
1枚で初動にならないカードです。
ただ必ず展開に必ず絡むカードであり1番妨害を喰らいたくないカードになります。
対面した場合はいぐるんに無効系の妨害を打つべきでしょう。
🔰いぐるんに無効系妨害を打つ理由
いぐるんに妨害を当てる理由は採用されている上級モンスターの枚数に理由があります。
メインの上級モンスターはデッキに3枚、多くても4枚程。上級モンスターへのアクセス手段が基本的にいぐるんに集約している事から無効にできれば素引き以外は上級モンスターへ辿り着きにくく出来ます。
またいぐるんの組み合わせによる初動は
・地図orテラフォ
・下級ふわん
・封印の黄金櫃
後は相手ターンを挟みますが
・抹殺
・パニッシュメントからのバスタードエクレシア特殊召喚(リリース素材確保)
・サイドのニビル、トークンコレクター(リリース素材確保)
になります。
いぐるんを初動として使う場合上記のカードをうまく使っていきましょう。
ちなみに地図+いぐるんの組み合わせが1番強いです。
理由としてはいぐるんへの無効系妨害である灰流うららを透かせるからです。
他の無効系妨害を受けてはしまいますが1種類無力化出来るのは天と地程の差があります。
🔰採用枚数について
基本は事故率減少の為にもいぐるんを3枚採用すべきだと思います。
一応1〜3枚にするメリットをお話しします。
🦅いぐるん1枚...ふわんだりぃずの性質上、1枚でも引ければその後無限に初動が確保できます。その為下級を最低枚数で抑えて自由枠を増やしたいのであれば1枚でもありなのかもしれません。1枚にする事で回った後いぐるんが被る様な事が無くなるのでドローを強く出来ます。
ただし2枚引き前提の初動を考えるといぐるんの素引きが重要となるので安定性は下がります。
🦅いぐるん2枚...メインデッキに月の書が入った場合、いぐるんを月の書で裏返してしまうと除外されず墓地へ行ってしまう為、再作動にはすとりー・ライザー・オメガどれかが必要になります。その為、月の書を採用するのであれば最低でも2枚以上は必要かと思います。
最低枚数に初動を抑えたい方は2枚でもありかもしれませんが当然ながら3枚に比べて初動の安定性は下がります。
🦅いぐるん3枚...確実に初動を引き込みにいきたいと言う場合は3枚です。一度回れば無限リソースな為、回った後のドローが弱くなる可能性があるという欠点が出来てしまいますが初動が不安定な事や盤面を一度作れば捲られないというメリットの方が大きいと感じたので確実に動ける様に現在は最大枚数入れています。
🐥ふわんだりぃずすとりー(1~3)
すとりーも1枚で初動にならないカードです。
しかしいぐるんと同じでかみ合いによって初動に出来る場合が多く下級を増したい場合はすとりーを増やすのが良いでしょう。
このカードは最低1枚は必須のカードです。
使い方としては除外+召喚権増やせるのは勿論、破壊されたえんぺんや地図、羽根ライストにチェーンで発動した夢の町をすとりーで除外してとっかんで拾いに行く事ができます。
又、すとりーは流行りのデストロイフェニックスガイギミックの回答としても強くドライトロンの様な墓地リソーステーマに対して強力な一枚です。
すとりーでフェニックスガイを飛ばしライザーで墓地のダッシュガイをデッキトップに戻すと大体ゲームが終わります。
🐥すとりー1枚...最低枚数です。1枚あれば機能する為自由枠を他に回したいのであれば1枚で大丈夫です。ただしロンギヌス中に展開をする場合や、すとりーをエクシーズ素材にすると再利用にはライザー、オメガが必要な為注意が必要です。
🐥すとりー2枚...下級ふわんを増やしたいのであればとっかん2枚よりもすとりー2枚の方がおすすめです。
理由としてはとっかんと違い追加召喚効果の条件が緩く初動になりやすい為です。ロンギヌス下で無理矢理展開した場合でもデッキに1枚残せる為強気に攻めることが出来ます。
🐥すとりー3枚...被りを気にせず自由枠を削ってでも初動が欲しい!事故りたくない!という方は3枚もありです。ただしすとりー自体複数いても仕事するのは1枚のみであり、その後残ったすとりーをドローで引き込み手札が弱くなる可能性が上がります。
サブギミックや誘発が減ってはしまいますが先行で動ければ勝てるのでプラン次第でありかと思います。
🦆ふわんだりぃずとっかん(1〜2)
とっかんも1枚で初動にならないカードですが1枚は必須だと考えています。
ただしとっかん自体もは2枚初動でありすとりーと比べて初動になる組み合わせがかなり限られる為きちんとした枚数調整が必要なカードだと思います。
🦆とっかん1枚...最低枚数です。1枚あれば足りるカードであり地図いぐるんとっかんと持っている場合、地図でえんぺんを除外するといぐるんに対する泡影を打たれても巨神鳥かえんぺんどちらかは立てることが出来ます。
すとりーとっかんで墓地からえんぺんを回収する流れ等で必要になります。
又、ライザーループにより必要になるカードでもあります。(ループの方法につきましては後ほど説明いたします)
🦆とっかん2枚...重ね引きで初動にできるもののとっかん+下級ふわんで初動にならない為すとりーに比べて重要が薄いので増やしても2枚までかなと思います。
🔆とっかんの枚数を増やす事のメリット
①地図いぐるんとっかんを持っている場合のいぐるんに対する泡影によって展開を止まりにくく出来る
②下級を増やす事による事故軽減と展開のしやすさを上げる
③すとりーと同じくエクシーズやロンギヌス中の展開による墓地へ送られてしまった際の保険
この辺りかなと思います。
こちらもプラン次第で検討してみてもいいかもしれないですね。
🐧ふわんだりぃずえんぺん(1〜3)
このデッキの使う理由の1つです。
えんぺんが無ければふわんだりぃず自体を使わないレベルに強いカードになります。
サーチ効果によって地図か夢をサーチ出来る為、えんぺん+夢裏守備効果+上級の実質3妨害がえんぺん成立だけで完成します。
魔法罠サーチ後の追加召喚効果には縛りがない為、エクレシアや結界像も召喚可能です。
えんぺんがデッキに入る事によりリンク主体のテーマほぼ全てに有利がつきやすく各テーマの打点+除去として入っているアクセスコードトーカーですら突破ができません。(打点アップ効果含めそもそも発動が出来ません)
又、打点を半分にする効果がある為実質5400以上で攻撃されない限り突破はされないのでかなり固い置物になります。
🔰補足
ちなみにえんぺんの召喚時効果にはターン制限がないので出したターンに破壊されてもすとりーとっかんでもう一度出してサーチも可能です。
🔰採用枚数について
🐧えんぺん1枚...最低枚数です。破壊されてもすとりーとっかんで除外から拾う事が可能です。上級は事故要因なので減らしてその分下級を増した方が安定性は上がるでしょう。
🐧えんぺん2枚...2枚あると地図夢が揃っていない場合に一体目で地図、2体目で夢と面を強化しつつサーチ可能。未知の風等が入っているなら役割はでかめ。グスタフからのリーベも可能。
上級が多いとミラーで戦いやすくなります。
🐧えんぺん3枚...個人的には無しより。事故るのと面に3体も並べないし出す頃には終わってる。初手に引いたら地獄。
⚠️えんぺん使用上の注意点
リンクモンスターに強いえんぺんですがシンクロモンスター等を守備で出されてしまうと突破されてしまうので夢やライザー等で召喚を阻止するタイミングはかなり重要になります。
🌪烈風帝ライザー
えんぺん巨神鳥は固定枠になっていますが3枚目の上級の枠はすのーる派とライザー派で現状わかれてます。
よくすのーるは入ってないんですね!どっちの方がいいんですか?とよく聞かれます。
ちなみに個人的には断然ライザー派です。
理由は今から説明させていただきます。
❓すのーるよりもライザーを優先した理由
・ふわんだりぃずは盤面の除去が苦手な為、ギミック内で盤面処理が可能なカードが欲しかった。
・妨害をしつつ相手の山上解決を無くせる為勝ちを確定できる
・巨神鳥や結界像を破壊された後のカバーが出来る(墓地から戻す)
・アトラクター等の無限ループが可能
・シャドール等の破壊耐性持ちの回答を作れる
・相手ターンに出せてかつギミック内で完結している除去カードとして現状1番強い
・ミラーの地図飛ばせるのがライザーくらい
又、すのーるとライザーの妨害範囲はほぼ同じなので、すのーるよりも広く見れて罠テーマに強く噛み合い要素もあるライザーを今回は優先しました。
⚠️忘れがちな点
ライザーはえんぺん1体リリースで出せるので覚えておきましょう。
🗿烈風の結界像
最強兵器。
地図+夢+巨神鳥+結界像=相手は死ぬ。
ろびーなからサーチしつつ追加召喚で結界像を出す事でニビルγを止めつつ展開が可能です。
⚠️結界像を出した場合の各対面に対する意識するべき点
◉ドライトロン対面
ドライトロン対面で結界像を出すと処理手段は基本ディヴァイナーからヌトス落としになります。
その動きを見越して先に巨神鳥を立てておく事でディヴァイナー効果からのヌトスを止めて結界像の回答を潰せるのでセットで並べる事を意識しましょう。
◉召喚シャドール、召喚フェニックス対面
召喚師アレイスターを使用するテーマとのマッチングでは結界像の突破手段としてライディーンを搭載されているケースがあります。
今期だと召喚シャドールと召喚HEROがあげられます。
又、簡易融合でライディーンを出す事も可能になっている為、簡易が採用されていた場合はライディーンの可能性を頭に入れておきましょう。
◉プランキッズ対面
プランキッズ対面では先行の場合結界像の強みを生かせるでしょう。
ただ後手まくりをする場合、先に結界像を出す事に成功したとしても終着点であるハウスバトラーの召喚自体を止める事ができない為後手の場合は抜いてもいいかもしれません。
🦆霞の谷の巨神鳥
えんぺんの次に最強の上級です。
このカードを現状入れない意味は本当にないと思います。
自身を戻す事で効果無効+破壊。夢や地図から戻した巨神鳥をひたすら出す事も可能。
結界像やえんぺんに対する泡影やパンクラ等を封じる事ができます。
又、2本目以降は羽根ライストがきついのでで先行1ターン目に意識して巨神鳥を立てにいきたいですね。(羽根ライストを打たれると妨害がえんぺん+巨神鳥の様な1〜2妨害へ一気に減ってしまいます)
えんぺんをリリースしてでも立てに行くべきだと思います。地図夢がない場合はお祈りえんぺんになると思います。
🌸ハルウララ(2〜3)
最強の誘発のカードです。大体どの対面でも打てます。
このデッキの場合、誘発+抹殺の役割になります。
🔰採用枚数について
🌸うらら2枚...今期の上位シェアが相剣となっています。打ちどころはセキショウ、相剣下級、サーチ魔法、天威系になります。
しかし1番打ちたいセキショウは下級の墓地効果によってかわされる上にPSYフレームγも採用されている関係でサーチ魔法スタートに打つと最悪ゲームが終わります。
相剣がトップシェアの環境であればうららを減らす選択肢はありかと思います。
又、他デッキの採用理由にはGの無力化も採用理由の1つになりますが、ふわんだりぃずには無力化どころか喰らわないのでその点も踏まえると3枚でなくてもいいと思います。
🌸うらら3枚...最強!誘発増したかったら取り敢えず入れとけ!!
🏺強欲で金満な壺
⚱️金満で謙虚な壺
このデッキの性質上エクストラを余り使いにくい為、下記壺カードと相性が非常に良く初動確保手段として必須カードになっております。
🔔壺の枚数比率
・強金1枚
・金謙3枚
金謙が多めの採用になっております。
この2種類の壺の採用枚数につきましてはこれから説明させていただきます。
🔆強金が一枚の理由
強金が1枚の理由としては壺の被りを気にしています。元々採用理由は壺の笠ましが理由なのでランダム性のあるこのカードは正直微妙ですし使っていて弱いと感じているので2枚には出来れば増やしたくはないと感じました。
🔆金謙が3枚の理由
金謙が優先される理由としてはこのデッキは下級パーツを如何に早く集められるかが勝負の鍵になるからです。
又、動けなかった場合の1ターンのロスは凄まじく捲り性能が低いこのデッキは先に盤面を作られてしまうと厳しいゲームを強いられてしまいます。その為ランダム+1枚のアドバンテージよりも早く確実に持ってこれる金謙を優先して多く採用しております。
⚠️強金+金謙が被った場合
2種の壺が被ってしまった際ですが強金から発動しましょう。
理由としてはメイン1開始時にしか打てない事とうららを貰い金謙を通したいからです。
強金にうららを貰った場合、ドロー自体はしていないのでその後に金謙を発動する事ができます。
🔰金謙豆知識
又、豆知識ですが金謙はバトルフェイズでダメージを与えた後のメイン2でも打てます。忘れない様にしましょう。
🏺強欲で謙虚な壺
強欲で謙虚な壺ですが入れ得最強カードになります。金謙と強謙は現状3枚ずつ必須の固定枠と思っております。
デッキの性質上ノーリスクで使用でき強金と金謙で持ってくればさらに下級を引き込みに行けます。(強謙はドローではない為、強金と金謙後に発動可能です)
金謙で強謙を回収出来れば1ターンに9枚捲れますし下級ふわん1枚くらいは引けるでしょう!!
初動あげません!!!!
🗻魔鍾洞
後手の捲り札。テラフォと合わせ実質2枚の採用。
プランキッズ等の後手まくりとして優秀。
教導要素、又は地図貼り替えにより魔鍾洞は解除可能。
⚠️2本目以降の注意点
注意点があるとすれば相手に解除手段があるテーマにはサイドチェンジで抜いた方がいい場合がある事です。
・電脳界(朱雀)
・相剣(暗転)
・エルドリッチ(コンキスタ)
・ドラゴンメイド(お片付け)
・転生炎獣(レイジ)
・魔術師(時空)
基本後攻の際に強いカードな為、先行で回答を伏せられてしまうとうまく使えなくなる場合があります。
ワンチャン通る事をお祈りしに行く場合は妨害を使わせてから発動しましょう。
🕋封印の黄金櫃
初動の傘増し。
下級ふわんを除外し、ろびーないぐるんを召喚すれば初動確保だけではなくうららケアまで可能。
又、初動が引けなかった場合でも櫃で下級ふわんを除外し天底パニッシュメントでシュライグ落として下級サーチ+うららケアまで可能となっております。
❌このカードの弱い点
単体で機能しない点と2本目以降のロンギヌスで単純に-1にされちゃう事です。
2本目以降はロンギヌスを恐れてサイドチェンジで抜くこともあります。
📗月の書
🔰採用理由
・ヴェーラー泡影を避ける
・相剣のセキショウ暗転を1枚で無力化
・後手まくりとして優秀
・結界像守る札
後手まくり札は天底含め計3枚の採用。
⛪️教導ギミック
今回のサブギミックである教導についてまずは強みや弱みからお話ししていきます。
⭕️強み
①妨害を増やせる。
②ふわんだりぃずを引けない場合のサブギミックを作れる為、引けなかった時の時間稼ぎができる+噛み合いで初動も確保可能。
③結界像を守るカードを増やせる
④罠テーマに多少強くなる。(スキドレ等の永続罠の回答を作れる)
⑤後手まくりがしやすくなる。
⑥ロンギドロバを食らった場合に誤魔化しやすくなる。
⑦VFD処理札を搭載できる(天底ならヌトススカルナイト)
⑧ロンギドロバを貰った場合に妨害を置ける確率が上がる
❌弱み
①サイドのアトラクターとの噛み合いの悪さ(アトラクター適応ターンは相手も基本展開出来ない為何とかなる事は多い)
②伏せカードに盤面が寄る為、羽根ライスト等の割物がきつめ(巨神鳥を出す事で対策可能)
③自由枠の圧迫
⚠️教導ギミックの裁定注意点
アトラクターを先に適用してしまうと天底やパニッシュメントの落とす先が除外される為、打点参照が出来ず破壊やサーチができなくなります。
ただし発動自体は可能という裁定になっていますので注意しましょう。その場合何も起きません。
僕はやらかしました。
🔆⑦のVFD処理について
天底の使徒を使えば確実に処理ができます。
発動時にヌトスを恐れて天底にチェーンVFD効果で光宣言をされた場合はスカルナイト、地属性宣言ならヌトスで割れます。
(VFDは発動出来ないという効果な為、ヌトスにチェーンでは間に合いません。その為天底にチェーンで発動する形になります)
又、パニッシュメントの場合はシュライグ、アーゼウスを送る事で破壊可能です。
🔰教導ギミックと噛み合わせて初動を作る
🔰必要カード
・櫃or抹殺
・パニッシュメントor天底
・エクストラにシュライグ
①櫃か抹殺で下級ふわん除外
②天底かパニッシュメントでシュライグ落とし
③除外に鳥獣が1枚ある為レベル1下級ふわんサーチ
相手ターンでパニッシュメント1、抹殺2でチェーンを組むとギリギリまで読まれない様にしながらシュライグから初動を作りやすいです。
又、櫃や抹殺の様な除外するカードがない場合はフェリジットを落とす事で下級を引きにいく事も可能になっております。
ただし強金と金謙の発動後にはドローは出来ないので注意しましょう。
💃PSYフレームロードΩ
エクストラにオメガを入れる事によってパニからオメガ落とし。更にオメガでパニを戻せば墓地が0枚になる為、アトラクターを打てる様に出来たり、相手のリソースを狩るのは勿論、破壊された自分の巨神鳥等を戻せます。
最近流行りのデストロイフェニックスガイを戻す事も出来ます。
🦓ウィンドペガサス@イグニスター(今回不採用)
相手ターンの妨害にもなるペガサスも採用圏内なので自分のプランによって変えていきましょう。
ウィンドペガサスを採用する主な理由としては不利対面のサンダードラゴンの超雷龍が大きな理由の一つでしょう。
超雷龍は破壊耐性がある為、戦闘破壊は現実的ではなくライザーアドバンス召喚まで行く事すら難しい圧倒的無理ゲーカードです。
ろびーないぐるんが機能停止する為、ギミック内に回答や補助カードがなければサンドラには8割勝てないと言えます。
ウィンドペガサスを採用し教導ギミックによってウィンドペガサスを墓地へ送る事で超雷龍を盤面から退かせます。少しですが隙を作る事が可能になります。
❗️採用ポイント
現状環境の変化等によってサンドラのシェア数は激減しており、対戦する事があまり無いと思います。
その理由としてサンドラは相剣がかなりきついとよく聞きます。
その為、相剣のシェアが減った場合は再復権する可能性がありますのでその時に採用を検討しましょう。
誰もが恐れるETED最強のカード。
ダイレクト二回もした上に和睦の使者持ち。
気づいたらガンダムになってる事も。
🔰ランク1エクシーズモンスターの出し方
①地図効果
②下級出して効果破棄
③下級通常、効果破棄
④ナイチンゲールエクシーズ召喚
上級で返しきれなくなった場合によくこれでガンダムします。
🙋♀️ディメンションアトラクター
ふわんだりぃず使う理由の一つ。
デッキの性質上墓地がたまらない事と相性抜群。
一度引けばライザーで無限ループ。
強力なカードですがサイドからの投入になってしまった理由としてはトップシェアの相剣に対して完全なメタにならない事、このカード自体が尖った性能な為メインからだと刺さらないテーマが複数存在するのでメインからはリスキーと感じました。
🔰ループのやり方
①アトラクター効果。
②相手ターン夢から下級展開してライザー。
③ライザー効果でアトラクターをデッキトップへ。ライザー追加効果で自身を手札へ。
④アトラクタードロー。
⑤とっかんで夢回収。
①へ戻る。
未知の風搭載してる場合だとライザーで戻した後、そのターン中に風の効果で山上固定のまま引く事も出来ます。
❌今回不採用にしたカードについて
🌬ふわんだりぃずと未知の風(不採用)
素引きしたくない。手札に来るたびこれが下級だったらと何回思ったかわからない。
⭕️強み
①罠テーマやミラーに強くなる
②ライザーループでそのターン中に回収可能
③いぐるんと噛み合わせで初動になる
④上級を変換できる
⑤墓地送りにターン制限がない為相手ターンに地図夢えんぺん効果の最大3回墓地へ送る事ができる
⑥魔法罠も墓地へ送れる
❌弱み
①ドローする場合概ね戻すカードが初動になる
②ミラーが少なくセンサースキドレには無力より
③回った前提のカードである(回ってたら無くても勝てるケースが多い)
⚠️未知の風の裁定注意点
未知の風の効果はリリースではなく墓地へ送る為、ライザーの追加効果は発動しません。
又、魔法効果耐性付きのカードを墓地へ送る事はできない裁定になっているので注意しましょう。
🦆ふわんだりぃずすのーる(不採用)
展開テーマに対して強いカード。
⭕️強み
①ふわんネームな為、地図で飛ばせる。
②貫通を持たせる事ができる為、ETEDで強い
③召喚権を増やせる為、無理矢理上級3体並べてワンキルも可能。
④残れば毎ターン使える
⑤ライザーと違い破壊されてもすとりーとっかんで回収可能
❌弱み
①罠テーマに弱い
②破壊耐性持ちに弱い
③召喚権増やす効果が現状使いづらい
④特殊召喚したモンスターのみしか裏にできないので1番当てたい初動の通常召喚モンスターに打てない
🌊ふわんだりぃずと怖い海(不採用)
⭕️強み
①妨害力の強化が出来る
②えんぺんで夢をサーチ後とっかんで無限に回収できるので次のえんぺん効果でのサーチ時に無理なくサーチ出来る。
③ほぼ全対面に打ち所がある
❌弱み
①えんぺんサーチが地図夢優先になる為序盤はサーチする暇がない
②回った後にサーチする事になる為、サーチ時にはほぼ勝ちが決まっている
③羽根ライストに無力
④結界像と役割が被る
⑤魔法罠の特殊召喚効果の着地時に打てない
🫑ジャックインザハンド(不採用)
あのおーはしさんの愛用カード。
相手にも下級を渡す代わりに初動を引っ張れるカード。
動ける確率を格段に上げる事ができ、ロンギヌスを貰わない為スモールワールドよりも使いやすいカードです。
スロット的に入るとなると大体は純型に入る事になると思います。
余裕で採用圏内のカードではありますが環境と型によっては入らなくなるカードだと思います。
⭕️強み
①初動の傘増しカードの中で優先度高めのカード
②ロンギヌスを喰らわない
③このカードを使用後デッキ内の下級が減るため山上のドローを強く出来る
④壺の制約に引っかからない
⑤おーはしさんが使っている
❌弱み
①ミラーやLL対面の際に渡した下級を悪用される
②初動がある状態で引いてしまった場合うららを誘発しにいけるが強く使えない
🦅ダークシムルグ(不採用)
罠テーマ等の伏せを多用するデッキに対して強力な一枚です。
⭕️強み
①対面次第ではこのカードのみで最悪ゲームエンドまで行く
②結界像と違いパニッシュメント、センサー、スキドレ等の回答を伏せさせない
③ギミック内でアクセスできる
❌弱み
①デッキ内に伏せずに対処できる回答があると簡単に処理されるケースがある
②結界像と違い弱点であるパンクラやγドライバーの様な流行りの汎用カードにシムルグの回答が存在している
③上級自体が事故要因という事
④今期はモンスターで盤面を作るテーマが多く一部のデッキメタにしかならない上に刺さりにくい環境
結界像と違いスキドレ等の汎用罠を止めれます。
採用を考える場合は以下の事を考えるといいかもしれません。
❓シムルグと結界像の違い
◉結界像
⭕️強み
汎用モンスターとメインギミックを封殺出来る
❌弱み
汎用永続罠に弱い
◉シムルグ
⭕️強み
・汎用罠とメインギミックを封殺できる
❌弱み
・汎用モンスターに弱い
こんな感じです。弱点は真逆です。
環境によってどちらがきついかと開けられるスロットとの相談で決めるといいと思います。
❌今回ダークシムルグを採用しなかった理由
①罠テーマで流行りのエルド対面ではギミック内で回答がある(上級エルド効果、ランドから上級エルドサーチ、パンクラ、名推理等)
②1番欲しいとされるエルド対面に投げる場合結界像でも同じ事ができ、結界像の方がリクシル等の罠だけでなく特殊召喚自体を止める事が可能な為、シムルグの裏目のパンクラや名推理まで幅広くケア出来てしまう。
③結界像が不利対面であるドライトロン対面に対して強く、シムルグを採用する為のデッキの枠を取られてしまっている
という理由から結界像のメリットの方が大きいと感じた為、今回不採用になっております。
🌨ハーピィの羽根吹雪(不採用)
打てれば最強の妨害で割られても羽根箒をサーチ出来て無駄がなく強いです。
⭕️強み
①打てればターンスキップになる
②投入されるであろう羽根ライスト等の割物に強く捲り札として羽根までサーチが可能
③着地点の上級が全て風属性である
④1枚引けばライザーで無限ターンスキップ可能
❌弱み
①回った前提のカードである
②事故や誘発で展開を止められてしまった場合に強みが半減する
③先行の場合、優先順位的に展開を安定させる事が出来るカードが1番優先度が高く、次にロンギドロバを止められるアトラクター辺りも優先されてしまうので投入する為の枠が足りなくなってしまっている。
④サイドのアトラクターも同じく1枚でターンスキップ出来てしまう為役割が被ってしまっている(ターンスキップ用カードが被ると弱い)
このデッキ自体先行で盤面を作る事が出来れば大体何とかなる事が多いので先行の場合は事故要因を余り搭載したくないのが本音です。
採用圏内のカードではありますがメタカードよりも先行の安定性を重視したかった為、今回は見送っております。
🤷♀️虚無空間(不採用)
決まれば勝ちカードです。
基本全体面に強く打てます。
ふわんだりぃずの特徴として墓地へ送らずに展開が出来る為、ふわんだりぃずと相性が非常に良く下級を破壊される分には除外されるだけなので虚無自体が自壊しません。
⭕️強み
①ゲームエンドまで持っていけるパワーを持つ
②ふわんだりぃずと相性が非常に良い
③効かない対面がほぼない
❌弱み
①回った前提の蓋をする為のカードである
②先行限定のカードである
③制限カードである
④結界像と役割が被る
⑤妨害がメインギミックで間に合っている
採用圏内のパワカではありますが課題である初動の安定を求めると優先したいカードは多く又、結界像と役割が被る為、今回優先順位的に採用は無しになりました。
🐕トロイメアケルベロス(不採用)
ニビルトークンやバグースカの回答です。
今回は以前は流行っていた相剣の三戦バグースカプランが落ち着いた事と教導ギミック関連のエクストラを強金のランダム除外に対応する為に複数積む必要があるので枠の都合上今回は不採用になっています。
🌪コズミックサイクロン(不採用)
今期強めの割物です。
ツインツイスターと違い一枚あれば発動でき無効にされても1:1交換な為アド損しにくいカードです。
又、除外な為、オルフェゴールのディンギルスや転生炎獣のベイルリンクスの様な破壊耐性がついていても除外でき、ドラゴンメイドのお片付けやエルドリッチ罠に対して強いカードです。電脳界に対しての先行札としてもかなり強いです。
ただ今回採用が見送りになった理由は今期のふわんだりぃずメタカードにあります。
それはロンギヌスです。
今期はこのカードを採用しないプレイヤーの方が少なく入っていれば間違いなくふわんだりぃずに対して入れてきます。
その為コズミックサイクロンにチェーンでロンギヌスを発動されるだけで-1の損をするだけでなくそのターンの動きを封じられてしまいます。
この事からツインツイスター等を優先させています。
拮抗勝負も同じ理由で今回不採用です。
😁PSYフレームγ(不採用)
デッキとの相性自体は良くはないです。
自ターンに発動する事はほぼ無いですが一応2体分のリリース素材を作れます。
僕はサイドチェンジ後の後攻の際に使う電脳界に対する有効な手札誘発が足りないと考えPSYフレームγを後攻限定で採用を視野に入れました。
試した結果ですが無効+破壊と弱い訳は無く勿論強かったと言えます。
しかしデッキ内に不純物を抱える事になる為壺のクオリティが下がったりドローで引き込むと実質手札-1の状態になります。
もし事故が起きていている場合壺のクオリティが下がる事はかなり響きます。
この事から今回は採用を見送りました。
🔰ふわんだりぃずの型について
教導型については先程説明させていただきましたので省略致します。
🦅純型
↑一時期使用していた純構築です(今純型使用する場合は構築がまた変わります)
下級を増して初動を引き込みやすくした型。
教導と比べてパワーは落ちる代わりに下級を多めに積む事で安定性を増した形。
⭕️強み
①下級を増すことで引き込みやすくなる
②誘発を受けてもリソースが残りやすい
③自由なスロットが多い
④下級ふわんを多めに採用できる
❌弱み
①下級を増した影響でリソースが回った後の山上が弱くなりやすい
②後手まくりが絶望的
③事故ったり誘発が直撃すると地図夢がない場合ノーガードエンドになってしまう
🔰補足
純型の捲り方が地図+通常召喚+月の書くらいになるので捲りにくい。
後手は引いた誘発次第になりやすい。
🙋♀️帝型
⭕️強み
①アドバンス召喚テーマである帝サポートの恩恵を得られる
②帝自体が単体で強い
❌弱み
①事故率が格段に上がる
②あまり噛み合いがない
③帝単体で回した方が強い
個人的には無いかなと思いました。
💃スモールワールド型
スモールワールド型ですがこちらは回してない為あまり触れられません。すいません。
ただし下記の点がぱっと見キツそうかなと感じました。
❌この型のキツそうな点
①スモールワールド発動の為に対応カードを入れなければならない
②1枚採用の上級を裏除外してしまう場合がキツすぎる(上級等の枚数を増やす事で問題解消は可能ではあるがこうなると事故解消の為の採用なのに事故要因を増してしまい矛盾する)
③純型の欠点を補いきれていない
④下級を飛ばす事になった場合は複数枚すとりー等を増しておかないと下級のどこを飛ばしてもきつそうに見える
⑤スモールワールド自体もロンギヌスが重すぎる(補助として入れているのにギミックに対するメタカードでスモールワールドも同時にメタられてしまいアド損しやすい)
どこかで試せたらなと思ってはいます。
🔆ふわんだりぃずを使ってきた個人的な結論
発売から純型と教導型を回してきましたが、個人的には教導型が強そうな印象ではありました。
苦手対面の補助や後手捲り補助等うまく助け合えていると感じました。
🔆最後に
1つに纏めると読む方が疲れると思ったので①と②で分けてみました!
②の記事は関連記事や①の記事と同じツイートのリプライ欄にございますので是非そちらもご覧ください。(展開やケア方法、意識するべき点等のプレイに関係する点を書きました!)
読んでくださりありがとうございました!!
【無料記事】閃刀姫⑤(豆知識編)
豆知識も残しておこうと思ったので書いていこうと思います。(ブログと重複するところもあります。)
現状覚えてる範囲で書いときます。
・ミラーで3枚アンカーある時はアンカーでメインゾーンに戻されないようにあえてレイで返す。
・レイ+泡影の札でレイでターンを返す時は泡影は伏せずにレイ効果コストリリースで場を開けてチェーンで手札から泡影。こうすると割りもので泡影を割られずに打てる。
・ET、EDで閃刀リンクモンスターをあえてエリアマルチでどかしてレイを出して返す事でヴァレソ等でライフを取られないようにカイナを出すことができる。
この場合返しのアンカー等はレイ効果コストリリースにチェーンで打ったり閃刀リンク着地した後に打つ。
・オルフェ対面シャークでディンギルス蘇生。EXゾーンを送る事でロゼを蘇生し場に存在するガラテアを無効にする事で実質2妨害。
・転生のベイルエンドの時レイで攻撃してベイル残ったときレイ効果でハヤテになってベイル攻撃。ここでロゼ落とせばロゼ蘇生からメイン2でシズクになってハヤテシズクもしくはエリアでロゼを割って無駄なくターンを返せる。
・ロゼが墓地にある時EXゾーンに戦闘破壊できるモンスター1体のみ(攻撃力1000以上)ならヴァレソ立てるだけでワンキル。(3500+3500+1500=8500)
・メインゾーンにモンスターが残る場合相手の墓地にマスカレーナがあるならシャークで蘇生しマスカレーナ効果で相手ターンにメインゾーン開けながらユニコーンやヴァレソ出して盤面を開けることができる。これをする事で妨害を作りながら閃刀の妨害を打つことができる。ヴァレソなら戦闘効果耐性持ちヴァレソになる。
・カオソルはシズク+カガリ、ニンギルス、ヴァレソ、相手のモンスター+シズクの打点下げで突破することが多い。
アストラムはジャミング、ニンギルス、アストラム。
・ジャミングウェーブは墓地に魔法が2枚の場合自分の魔法を破壊して処理時に3枚に変化している為モンスターを破壊できる。
・墓地魔法2枚の時に閃刀魔法発動。チェーンサイクロンで発動した閃刀カードを割って3枚にして追加効果を出せる。
・ロゼの無効効果は対象を取らない為ファンタ等を無効にできる。
・マルチロールを2枚貼りする事でマルチにうさぎ等妨害を食らってもマルチで確実に伏せにいける。
・レイ効果をバトル中、もしくはエンド時に使う事でヴェーラーケアできる。
・エンゲージを使う前にシズクを立てる事でファンタの有無を確認してからサーチ先を決めれる。
・アンカーでコントロールを得たモンスターはマルチエリアで割る事で相手の場に返さずに閃刀リンクモンスターを残して返せる。
・転生とミラーはレイ効果でカガリを出す。(ヒータとシャークで蘇生される)
・テラフォはドロソの前に打つ。(最近は1枚しか入っていない為強貪で飛ばさないように。持ってくるカードが腐る為引きたくない。)
・マルチ適用中にリンクモンスター成功時優先権で魔法を発動すればファンタケアできる。
ヴァレソの効果を優先権で発動でも同じことができる。
・センサー、ジェット入りならリンクリ、それ以外はアニマ。
センサーならヴェーラーがアニマだと変換できない。ジェットは素引きした時ヴェーラーをリンクモンスターにできない。1リンク2枚必要になる)
・影融合でミドラーシュを出された場合墓地に行ったミドラーシュをシャークで蘇生する事で展開を制限することもできる。
・サンダー対面でアストラム出されてアストラムミラーした場合シャークでリンクリ蘇生すれば相手ターンでも相打ちにできる。
・転生対面サンライトを蘇生してカガリ、うららを使い回す。
・未界域相手スカルデットを利用して盤面を返す事もある。(打点上げ効果)
・オルター対面墓地魔法を5枚にすればダメージが0になるのでメリュシークケアできる。
・ミラーのセンサーがある時相手の閃刀リンクを自爆させると展開されるのでハヤテで返すといい場合がある。(相手のシズクを自壊させない)
・ミラーはマルチと同じ列に泡影は置く。こうすればマルチを止めながら泡影を打てる。
・ミラーで初動がない時はシャークとアンカーで初動を作る。
・ハリファイバー、マスカレーナがいる時はスタンバイに泡影アンカーを打つ。こうすれば効果で出てこない。
・相手が事故った場合リンクしない事でファンタでマリガンを防げる。
・メインの勅命は泡影同じ列か、フェニックス、ニンギルス、ユニコーンで処理する。
・オルフェにカガリが除外された場合ディンギルスを蘇生しカガリを素材に入れれば墓地に戻して壺などで使い回せる。
・パンクラを出された場合シャークをカード1枚破壊の除去札として使える。1ターンに1回の制約あり。
・聖遺物の場所移動させるカードの移動効果チェーンでイーグルブースターを対象モンスターに打てば移動させる事を阻止できる。
・ニンギルス効果チェーンで速攻魔法や罠を打てば使い終わったそのカードを送ることができるので無駄がない。
・シャークでマスカレーナ出す時はアンカーでコントロールもらったモンスターを混ぜる事で場に返すことなく処理しながら相手ターンにリンクできる。2019/11/9現在ヴァレソとトロイメア以外の候補としてはアポロウーサ、トポロボマー、リンク4の破壊のやつになりそう。リンクヴレインズパック後なら属性が多い事もあり相手ターン破壊耐性持ちLGDを狙ってみるのも面白いかもしれない。
・ハリからワンキルするの前にカガリを出しておくと良い。
理由としてはカガリは止められない様気を使うくらいのカードで相手からもエンゲージ回収は阻止すべきところ。その為カガリを出してヴェーラー(エンゲージ回収すればうららも)を持っているか確認する事ができる。そうする事で安全にハリを出せる。(ヴェーラーチェックのみ。カガリでエンゲージ加えてドロー込みエンゲージを打てばうららもチェック可能。)
無限泡影はミラーならマルチや伏せエンゲージ、魔封じや勅命の回答として同列に伏せる。こうする事で次ターンに1枚で実質2妨害として使える。マルチエリアで泡影を対象にしてチェーンで開くと無駄がない。
イーグルブースターを相手ターンで使う場合レイ効果でシズクを出した後につけるといい。そうすると相手エンド時にシズクのサーチをを確定で使う事ができる。
相手に勅命が入っている可能性がある場合速攻魔法のサイク系があるなら先に通常魔法から撃つ。理由としてはサイク系から入ると勅命を割れないが通常魔法から打てば勅命チェーンで割りに行ける。
現状以上になります!ありがとうございました!
【無料記事】閃刀姫④(立ち回り編)2019/11環境
今回は立ち回りのことを書いていこうと思います!
今回も長くなるのでお付き合いいただけたらと思います!
まずは先行後攻から。どのデッキでもそうですが先行後攻を決めるのから勝負は始まってます。とりあえず先行取るのは場合によっては不利になることもあります。自ら不利対面に不利な方を取る必要はないと思っているので僕はこうしてるっていうことを書いていければと思います。
僕の場合は相手のデッキ枚数を聞いて
40枚・・・同速系(ミラー、転生)、未界域、エンディミオン
41、42・・・展開系(オルフェ)、サンダー
43〜・・・セフィラ、魔術師、展開系
60・・・芝刈り系
この様に考えて相手のデッキタイプを予想します。デッキ枚数を増やせば増やすほどキーカードを引きにくくなる関係で後手の方がキーカードを引かせずらいので後手をとったりします。
ジャンケン勝った場合(メイン戦)
40枚・・・先。先にキーカードを揃えたい。妨害を置いて先にミラーならマルチ展開、転生ならジャガー飛ばしたい。
未界域なら先行で妨害を可能な限り作りたい。(アザトートで泡影以外機能しなくなる為アンカーシャークを構えたい)
41、42枚・・・先。展開系には妨害を多く作って展開を止めたい。
サンダー対面ならサーチを超雷が出る前に済ませたい。
43枚・・・後手。魔術ならワンキルよりの展開をすることが多いので先の盤面を作らせてまくる方が気持ち楽な気はする。
セフィラは妨害の質が高いのでデッキタイプがわかれば先でも良さそう。
60枚・・・後手。芝刈り引かせたくない。先で強貪うったりサーチしまくったら最後とんでもないことが起きます。(30枚ちょい落ちた事あり)
これはメイン戦でテーマがわからない場合の話なのでテーマがわかればそれに合わせて変えます。サイド後はまた時間やプランで変わります。
〜妨害の透かし方〜
基本的には自分の動きをして相手の行動を見ながら相手の手札、妨害を探ります。
いくつか例を出します。
1、強欲で貪欲な壺発動。
2、チェーンなし。
この場合手札を2枚増やせる(後手と枚数が同じ6枚になる)、初動を引かれる可能性がある、エンゲージつもられたりした場合ゴリ押される為うららを打たれることが非常に多いです。その為ここになければ無いと踏んでもいいと思います。
オルター対面(伏せ二枚)
1、レイ通常。
2、成功時なし。
この場合レイ+効果でハヤテした場合3000。レイ効果に警告を打つと3500。この事から警告があるのであればレイ召喚に打たれる為警告の択が消えます。
宣告に関しても2パンされた上でカガリに打つとしても2500まで減ってしまうので場合によってはあるとしても択としては無さそう。
通告ならレイ効果に打たせる事で実質2パンと同じダメージ、プロトコルなら宣言時に片方オルターカードを開くはず。この事からレイ効果を使うまでは見えます。
フェイカーが怖いので後はそこだけを考えてプレイすればって感じです。
オルターの為墓穴はケア不要です。
オルターの場合はカガリを左EXゾーンに出します。シズクも左側に出します。
この様に展開を進めていくとこのカードは持ってないな?このカードを持ってきたってことはあのカードを持ってるからここに誘発を打とうなどわかってくると思います。この考えはかなり大切なので回しながら覚えていきましょう。
〜カガリシズクのリンク先の向き〜
・オルター
カガリシズク左側EXゾーン。
ヘクスティアリンク先を出来るだけ少なくしたい為
・Pテーマ
カガリシズクで返さなければいけない場合は真ん中にリンク先が向く様に。ハリやエレクトラムが真ん中にリンク先が向く為リンク先が増えない。逆に向けるとリンク先が3箇所になる為✖︎。
出さなくてもいい場面はリンク先を向けない様にハヤテカイナかユニコーンで返す様に意識します。
その他は基本的に真ん中向けます。
〜環境テーマに対する立ち回り、意識する事〜
・転生
不利対面です。
基本的にベイルの破壊耐性がきつい為ワンキルは難しい。その為リソース勝負に持ち込みます。
このテーマは半無限リソーステーマな為妨害がこっちとは違い無限に使えます。このテーマに勝つにはそれを断つ事が大切です。
リソースの供給は基本的にジャガー。(サンライト等戻してエクストラなどを途切れさせない)
ジャガーがある限り返しても返してもひたすら同じ盤面になってジリ貧で負けます。この回答はジャガーを早めに飛ばすそれが1番です。まずはクロウ、シャークで飛ばしましょう。それかアクセスさせない。そこからスタートです。
・ジャガー飛ばしたその後
ここからリソース勝負に持ち込みやすくなります。意識することは相手の墓地のサンライトをシャークでEXゾーン下に蘇生しカガリを回収し続けることです。こうする事でマルチの除外を抑える事ができます。
質の高い妨害の数はこちらの方が多いのでこれが出来れば1番理想です。
後はタイミングを見てライフを取りにいきましょう。
手札次第にはなりますがクロウの当てどころは
・基本ジャガー。
・サークルファルコの動きならサークル。
・ロアーがきつい手札ならロアーに打つ。
カガリはレイ効果で出します。ヒータで蘇生されてヒートライオ+転生リンクでリソース枯らされます。うららなら+スピニーでスタリオ再展開の為打ちどころは気を付けましょう。
転生は墓穴注意です。
・サンダー
不利対面です。
アンカーは必ず残しましょう。アンカーないとほぼほぼ負けます。
このテーマ相手の場合は
・サーチは出来るうちにする。
・シズクのサーチはエンゲージではなくアンカー優先。(返しで超雷立てられると打てない。)
・ワンキル時ファンタケア必要。
・Gはマルチ展開後のスタンバイ、SS効果チェーン、ドロソにチェーン。(ドロソで回答引かれないように。)
・2本目にET入るのが理想。
・墓地の光闇を注意する。(雷刧龍出されないように。)
・メイン戦クロウは墓地の融合を飛ばす。
ここは意識します。公開カードがテーマの都合上多いので確定情報をしっかり記憶しましょう。これが出来ないと勝つのはかなり難しい...。
こっちの札許容できる範囲までに展開を止めさせる事。それ以上に展開されると返しきれずに負けます。
サンダーは墓穴はあまり見ませんがファンタ警戒です。
〜オルフェゴール〜
有利対面です。
先行ならば妨害をがっつり作ります。展開を止めた後オルフェのリソースは墓地にほぼ全て残るのでシャークなどで荒らしまくりましょう。
後手ならば誘発の打ち方を考えましょう。Gは他の誘発より後の方に打つといいです。理由としては墓穴や抹殺があった場合G以外に打たせて確実に通したいから。
基本的には他のテーマと比べて勝ちやすいと思います。
特にこれといって意識したところはないです。
〜未界域〜
五分か4:6で不利よりです。
先行ならば全力で妨害作ります。アンカー泡影優先です。打ちどころは
・デュガレス
・終末
・キュリオス
・スカルデット
後は止まることを祈ります。
Gは手札抹殺の都合上考えて打ちましょう。ミスるとデッキが消えます。
後攻ならば泡影とGを祈りましょう。後はナイアザ行かずにデュガレス出してくれることを祈り出てきたら打ちます。
頼むー!止まってくれー!
〜閃刀姫ミラー〜
五分五分です。
ぶっちゃけ練度が高い方かアド差つけた方が勝ちます。
これに限っては練習して覚えましょう。
意識しないといけないところをあげるならカガリはレイ効果で出します。基本はバトルフェイズ中に使います。
理由としてはシャークキャノンで蘇生されるからです。レイ効果で出した場合は正規召喚ではない為蘇生はできません。
〜オルターガイスト 〜
有利対面です。
ただ勅命等のメタが引かれた場合は不利になります。
メインギミックでは有利だと思います。
意識することとしては
・妨害を読む
・バーナージャミングのタイミング
・墓地魔法5枚貯める(シズクで500下がる為メリュシークが通らない)
・妨害の踏み越え方
オルターと姫に当たった場合はかなり難しいゲームになります。テーマの動きというよりかはプレイヤーの能力が試されるって感じです。
これに関しては知識をつけることが大切かと思います。
〜エンディミオン 〜
無理です。
他にもいろんなテーマがありますが全てを書くのは流石に無理なので、もしこれはどうなの?って言う事があればDMや質問箱に入れといていただければと思います。(忙しかったりで少し時間がかかる場合があります...)
一旦ここで切らせていただきます!閃刀姫に関するブログに書いて欲しい事があればまた書く内容が決まれば書きたいと思います!
読んでくださってありがとうございました!
【無料記事】閃刀姫③(展開編)2019/11環境
今回は閃刀姫の展開について書いていこうと思います。(使い始めた方にも分かりやすいように頑張ります🤗)
長くなりますが良ければお付き合いお願いします!
試合で意識する流れ
1ターン目 シズクでサーチ。(後手ならハヤテで増やす)マルチ展開+魔法貯め。墓地魔法2〜3が好ましい。
2ターン目 マルチ展開
3ターン目 キル目指すかもう1ターンマルチ
4ターン目 ライフ0にする
手札と対面にもよりますがこれが理想だと思ってます。基本的には3〜4ターン目にキルを目指すようにプレイを考えていきましょう。
・共通した動き
〜1ターン目〜
先の場合
レイを絡める。無理なら妥協して他の初動からシズク。
シズクを先1で出す場合はエンドフェイズレイ効果で出す。こうする事でヴェーラーを打たせずにシズクを通せる。
カガリは閃刀姫②(誘発編)で説明した通りいかない。
シズクのサーチは基本はエンゲージ。エンゲージスタートの場合はマルチ。その他は状況に合わせて。
後の場合
・レイスタート
〜墓穴が入ってるテーマの場合〜
ハヤテに変換してから攻撃する。理由はレイ効果に墓穴当てられるから。ロアーやマクスの様な妨害の場合も同じ。
・エリアスタート(エリア+ジャミング)
この場合はエリアをジャミングでわらずエリアでめくります。理由はうららを打たれるだけで2:1交換。この時点でほぼ負けが決まると思ってます。
またマルチ3、レイ3、ロゼ1、ビット1、エンゲージ2のうちのどれかがめくれればいいのでこっちを狙います。
エリアは基本割ってきにくいカードで残りやすいのでこっちで掘る方が安全かつジャミングがあればロアーなども気になりません。
・ロゼスタート、ビットスタート
後攻ならハヤテでレイを落とします。先ならシズクでエンゲージ。ヴェーラー打たれたらシズクをハヤテに変換して相手に戦闘させてハヤテ効果でレイを狙います。
誘発を割り切ることはこのデッキでは死を招く事なので最大限ケアし続けましょう。
・バトルフェイズ
〜セットの妨害なしの場合〜
前にいるモンスターによって変わるがGを踏みたくない関係でハヤテリンク。G打たれたらそのままハヤテで返す。
ETEDはレイダイレクト効果でリンク体出す。
エンゲージスタートの場合はカガリで拾うのもあり。
〜相手展開して来なかった場合(事故?)〜
この場合相手は事故、後手でワンキルのどちらかとみていいと思います。
まずは相手のデッキ枚数を聞きましょう。
40・・・ミラー、転生、未界
41〜42・・・展開系(オルフェ、ドラリン)、サンダー
43〜・・・Pテーマ
60・・・芝刈り系統
テーマによって必要カードが多く枚数が増えてしまっている為枚数である程度予想はつきます。
何もせずにターンを返してきた場合ファンタの可能性がある場合はむやみにリンクしてマリガンされて始動は避けましょう。
レイ召喚攻撃→伏せエンドこれもありです。
レイ効果を使って2パンを狙うとGとファンタのどちらかで逝かれます。
動かない=動けない手札と考えていいと思います。(デッキ多ければ後攻ワンキル狙いの可能性はある)1ターン伸ばしても解決しきれない場合が多いのでファンタ、Gケアでもう1ターン貰ったほうがいいと考えます。
〜ハヤテで落とすカード〜
〜墓地魔法を増やしたい場合〜
・何でもいい場合の優先度
エリア>ジャミング>その他
・マルチ展開が確定している場合の優先度
アンカー、シャーク、イーグル>エリア>ジャミング
レイがなければレイが最優先。
ただ状況次第で変わるので気を付けましょう。
〜マルチで伏せる枚数〜
基本は最低枚数で。羽根箒を打たれても立て直せる様手札にマルチとエンゲージを構え直すのが理想です。
ただ展開系に関しては最大枚数を構えなければいけないことが多いです。展開系は止めればリソースが尽きるテーマもあるのでそこはよく考えましょう。
〜カガリを使う〜
3度目ですが必ず最大限誘発をケアしましょう。ここが通る通らないで試合変わります。
バトルフェイズ→レイ効果→カガリ
閃刀リンク体→相手モンスターに自爆→レイ効果→カガリ
基本はこれです。
相手の状況次第で相手ターンにカガリも狙います。
ETEDか貪欲な壺があるのであればメインで出してもいいと思います。
・ワンキル
基本的にヴァレソを絡めます。
①相手の場がEXゾーンに1体のみの場合ならロゼが墓地にある状態でヴァレソ出すだけでワンキル。
これを目指す。
②自分の場がEXゾーンに自爆可能な閃刀リンク、メインゾーンにヴァレソ。相手の場がEXゾーンに1体なら墓地にロゼいる状態で10500以上ライフ取れます。
これを目指す。
1、相手のEXゾーンに閃刀リンクを自爆。
2、レイ効果で蘇生。
3、ヴァレソで倒す。
4、ロゼ蘇生。
5、レイ攻撃して効果で閃刀リンク出してロゼと攻撃。
6、ヴァレソでとどめ。
1500+1500+1500+3000+3000=10500(ヴァレソ打点上昇、カガリの打点上昇を除く。)
展開編ではこの辺りを抑えておけばそこそこやれると思います!
次のブログで立ち回りを書く予定なのでよろしければ見てください!
【無料記事】閃刀姫②(誘発編)2019/11環境
メインサイド編が思ったより好評いただけて嬉しいです!ありがとうございます!
今回はプレイ編と言う事で普段気を付けている事ついて書いていけたらと思います!
・各テーマに対して共通して考える事
・増殖するG
このテーマ自体Gを打たせづらい動きをする事が出来るテーマとなっています。もし打たれても0〜1枚でストップor倒し切るようにしましょう。
特に同速テーマ対決だとこの2枚引かせて1アド稼がせるだけでもかなり不利になると言えます。ミラーならば実質ドロー込みエンゲージさせてるもんです。
・エンゲージでレイサーチ後G
レイ出して止まりましょう。シズクにならなくていいです。相手は手札4枚スタートで先に後ろ置けてるだけ有利に出来ます。殴られたらハヤテかカイナ、墓地魔法あるならシズクにしてエンドサーチを狙います。
・戦闘で相手から宣言して宣言時G
この場合は手札次第にはなりますが次のターン初動確保済みかつ死なない場合は出さなくてもいいです。出しても盤面を返せるわけではないですしトップでファンタつもられたれたりしたら大惨事です。
・シャークチェーンG
この場合は場合にもよりますが特殊せずに除外で済ますか相手の場に処理必須な雪花等がいるならば最低ドロー枚数で処理しにいきます。
場合によってはツッパワンキルします。
・スタンバイG
この場合は変換しません。回収したエンゲージやらで基本は回して済ませます。どうしようもない場合は動きますが...。
・灰流うらら
・強欲で貪欲な壺
基本的にはマルチでケアせずに打ちます。
理由としてはマルチで送る1枚が今期はきつい、トップエリアゼロの時に初動にできない。
エンゲージと強欲で貪欲な壺が被っている場合・・・ドロー次第でサーチが変わる+初動引けた場合先エンゲージで初動持ってきてるとかぶる+エンゲージより壺にうらら打たせてエンゲージで確実に初動欲しいのでエンゲージの前に打つことが多いです。
手札が強ければ逆に負け筋が強貪の飛びと考えた場合打たずにエリアマルチリンクの効果で捨てます。
・貪欲な壺
これは必ずマルチでケアしましょう。打つ場合回しきった最後に打つ事になると思いますが打つ前提で回す都合上止められるとえらい目に合います。
妨害札はシャーク、クロウ、墓穴、うらら、わらし辺りが想定される為ケア必須です。
・エンゲージ
マルチがあるならマルチはってエンゲージしましょう。そうすればエンドエンゲージセットシズクエンゲージサーチで初動確保までいけます。もしうらら打たれてもマルチでエンゲージ伏せまでいけるので初動を残せます。
先1でエンゲージをカガリで拾ってシズクエンゲージサーチ派もいますが個人的には無しよりになりました。
理由としてはカガリは必ず通さねばならない札だと考えているからです。ここで誘発をくらい止まるとシズクでサーチする札は初動か3枚貯めた上で強いカード、他とセットで強いカード、マルチのどれかになります。
こうなると初ターンの為魔法はエンゲージ1枚で機能しづらい、相手の妨害が踏めない、マルチ単体しかなくレイジ等で飛ばされて終わりになります。
ならばシズクでサーチ後相手に戦闘で倒してもらって相手ターンカガリでエンゲージ回収かバトルフェイズで自凸から回収した方が妨害を喰らわずに回収できるのでそっち理論で考えています。(先1だとヴェーラー泡影で終わりだか相手ターンならモンスターで倒してもらった場合、泡影は打てないヴェーラーも打たれない)
・幻創龍ファンタズメイ
ケア方法は2つ
・マルチ効果後のリンク時成功時優先権で即効魔法発動。
・成功時優先権ヴァレソ効果で誰かを横に。
これはかなり重要なので覚えた方がいいです。
ワンキルしようとしてファンタ出てきてライフきれなくて負けた!!そんな方はヴァレソ出した時に横にできるモンスターを先に用意するか状況次第ですがマルチ効果のパターンをロゼ送った状態でしましょう。
・エフェクトヴェーラー
このカードはカガリには打たせないように。(貪欲あるなら別)
基本的にはカガリはバトルフェイズにレイ効果で。
理由は
・ヴェーラーケア
・転生対面・・・ヒータでカガリ蘇生してライオまで行かれる。(聖域で2枚バウンスまで行かれる為マルチ剥がされてリソース消える)
・ミラー・・・シャークで使いまわされる。(ひたすらエンゲージ回収orシャーク回収されてアド差ついて終わる)
・サンダー・・・人によってヴェーラーが入ってる場合があるので必ず通したい時は使う事推奨。
駅着いちゃったので続きはまた帰りに書きます!!すいません!!