【無料記事】ふわんだりぃずを救いたい③2021/11〜12月環境
はじめまして!関東で遊戯王してるペルセと申します!
今回は新規後のふわんだりぃずについて以前と比べて変わった点を書いていこうと思います!
今回説明する構築は11/18時点の構築ではありますが細かな応用プレイや重要な事を沢山記載しました。
又、③の内容としては
・今回の構築について
・採用理由(メイン+エクストラ+サイド+小技)
・今回の不採用カード
・有利不利対面について+各テーマの立ち回り
になります。
新改訂後の記事に関しては共同執筆にて執筆致しましたので下記リンクから是非よろしくお願い致します。
追加も行っておりますので今回の記事の続きとしても楽しめるかと思います!
◉新改訂後のふわんだりぃず記事↓
又、今回の記事で説明のなかったカードの採用理由や基本の展開方法につきましては
◉ふわんだりぃずを救いたい①→構築関連(https://perullish583.hatenablog.com/entry/2021/08/23/221823)
◉ふわんだりぃずを救いたい②→展開+ケア方法関連(https://perullish583.hatenablog.com/entry/2021/08/24/205343)
をご覧ください。
誰かのお役に立てれば幸いです!
それでは始めます!
🦆11/18まで使用していた構築について
前期の構築は「教導型」と呼ばれるものでしたが今期は純に近い形になります。
理由としては環境が高速化している点と新規カードの「ふわんだりぃずと旅支度」が大きな要因です。
環境の高速化によりデストロイギミックや勇者ギミックに対して教導ギミックでは追いつかない事が増えた事や新規カードの「ふわんだりぃずと旅支度」によって純初動が増えサブギミックに頼らなくてもゲームがしやすくなりました。
又、今回は「浮幽さくら」をメインから採用した形になります。
採用の理由としてはエクストラの枠に余裕があるのもそうですが環境が影響しています。
今期は「幻影騎士団」がトップシェアであり「勇者ギミック」と「デストロイフェニックスガイギミック」により手数が多く誘発を複数投げても盤面を作られてしまうケースが多くなっています。
又、このデッキの苦手な妨害である幻影霧剣が採用されている事で誘発を複数使った後の手札の数では捲りきれません。
その為、展開を少ない枚数で妨害出来て展開の終着点を無理やり潰す事で捲り切れる範囲に留めに行く狙いもあります。
🔰今回の採用カードについて
🦆ふわんだりぃずモンスターの比率
今回は下級を「3:3:1:1」と最低枚数に抑えました。
旅支度との兼ね合いで下級を増して安定性を上げる為にすとりーの枚数を1〜2で迷いましたが
今期は
①環境の高速化により長いゲームになりにくい
1ターン目で複数妨害を置いて早期決着を狙うゲームが多いのですとりー+とっかんの2枚目を使用する場面にならないと感じた
②デッキの性質上、手数が地図+召喚権の2手しか無いので今期は誘発か補助カードが無いと後手がきついと感じた
③苦手なデストロイ+勇者ギミックの増加に伴い対策が必須になった
④各テーマに効果無効系が大体採用されている(最低でもグリフォン)
⑤環境で圧倒的な分布を誇る幻影騎士団の手数が多すぎて細かく誘発を投げても裏目が多かったり止めきれない
と言う理由から今期のメイン戦は後手に回った場合、対策をしなければ捲るのはきついと感じました。
その為、対策として後手捲りの際に有効な補助カードや展開抑制の為の誘発を多く積める様に一度回れば無限リソースとなる下級は最低枚数に抑え他のカードにその枠を回す事にしました。
後手がきついこのデッキだからこそ3本目を確実に先行で始めたいのでメイン戦を出来る限り勝てる様に対策は必要かなと思いました。
🐥霧の谷の巨神鳥
今期は巨神鳥かライザー2枚目かで分かれています。
巨神鳥を優先した理由は
・アラメシアの儀等の魔法カードを阻止できる
・勇者ギミックの「騎竜ドラコバック」や天威の「天威龍-ヴィシュダ」の効果で夢の町を触られた場合にライザーだと妨害を残せない
・サイド後のライスト等に強くなり対応しやすい
🔰補足
2本目以降、先行で置けた場合はライストを止める事ができる。置けなかった場合でもライストや羽根箒にチェーンで夢を発動すれば巨神鳥を出す事で妨害を残せるがライザーの場合は結界像しか妨害が残らない状況になってしまう
・若干増えてきたミラー戦で有利に
・ライザー自体が無限に回収可能な為、旅支度のコストでライザーを失う可能性よりも各テーマに対する対応力を上げたかった
・環境外に対しては巨神鳥の方が強い事もあり何に当たっても勝てる様に選択肢を増やした
・地図+ろびーなorいぐるんorとっかん(の内2種類)と持っている場合に地図でえんぺんを飛ばす事でいぐるんに妨害をもらっても巨神鳥かえんぺんのどちらかが立つ様に動ける
↓例
🔰いぐるんに妨害を打たせに行く展開
◉手札
地図+いぐるん+除外又は手札にとっかん
◉共通の展開
地図でえんぺん除外→いぐるん召喚効果
◉分岐
・いぐるん効果に妨害を受けた場合
①いぐるんに妨害を受ける
②召喚権を使いとっかん召喚
③とっかん効果でえんぺん回収し追加召喚効果でえんぺんを召喚
・いぐるんが通った場合
①いぐるん効果で巨神鳥サーチ
②いぐるん追加召喚効果でとっかん召喚
③とっかん追加召喚効果でえんぺん召喚
↑追加で下級を複数素引きしていると巨神鳥も出せる事があります。
🔰ライザー2枚構築の場合
いぐるんが通った場合の展開ではいぐるんのサーチ先をライザーにしておく事で相手ターンに地図効果でライザーを出した時に一雫を貰ってしまっても、夢の町からいぐるんを出してライザーをサーチしライザーの効果を通すことがライザー2枚の構築であれば可能です。(ただしとっかんに無効妨害をもらうときついという欠点はある)
無限泡影とエフェクトヴェーラーの採用率にもよりますがこのプレイも視野に入れて考えていくといいかもですね。
採用理由としてはこの辺りでしょうか。
🔰烈風帝ライザーを2枚にするメリット
ライザーを2枚にするメリットとしては以下の事になります。
・フリーチェーン除去カードが環境で流行っている場合はライザーの効果にチェーンでライザーを除去されてしまった場合でも2枚目のライザーで1枚目のライザーをデッキに戻せるのでデッキ内の上級が枯れない様に出来る
🔰補足
デッキ内の上級が枯れるといぐるんが機能停止→出せる下級が3種に→1ターンに出せる上級が2→1と悪影響が出ます
・フリーチェーン除去をしてくるテーマが出してくる主力モンスターの攻撃力が高い場合はデッキが手札にライザーが残っていないと処理が追いつかなくなる
🔰補足
フリーチェーン除去をライザーに打たれた時に3種類目の上級が巨神鳥の場合、高打点モンスターに巨神鳥を上から取られてしまうだけでなくそのモンスターの回答がない状況になってしまう
・幻影に対して強くなる
・墓地リソースを触りやすくなる
・初動を作る為にしょうがなく旅支度でライザーを飛ばす場合にライザーの2枚目がないと処理が間に合わなくなる
この辺りです。3枚目の上級に関してはフリーチェーン除去が環境でどのくらい多いのかと流行りテーマが出してくる主力モンスターの平均打点の高さ、ミラーや罠テーマの流行り具合、環境や出る大会によって変えてもいいかもです。
🗿烈風の結界像
今期も相変わらず強いです。
現環境では「D-HEROデストロイフェニックスガイ」で妨害された後に結界像を出す事で蘇生防止や「プランキッズの大暴走」によって素材となった下級プランを抑止出来る為流行りカードにとても強いです。
ただ今期風属性には勇者ギミックの「流離のグリフォンライダー」がおり同じく勇者ギミックの「聖殿の水遣い」を通常召喚から戦闘で倒しに来る事もあり得るので過信は出来ないです。(地図の効果が発動するので水遣いなのであれば耐えてはいる)
地図+結界像+夢と構えていて1番怖い事は「禁じられた一滴」で下級と一緒に結界像が無効にされてしまう事なので結界像を切るか展開すべきかを動きや手札等と相談して決めましょう。
又、サイドより風属性の怪獣であるガターラを採用しているプレイヤーもいる為注意です。
結界像が墓地へ送られた場合はライザーで墓地からデッキに戻して再度出し直してあげましょう。
特に竜輝巧(ドライトロン)対面ではよく戻します。
🔰竜輝巧対面での結界像の使い回し方
◉場
地図+夢の町+えんぺん+結界像
◉手札
いぐるん
◉除外
ろびーな
🔰補足
この状況は地図+いぐるんの展開後の状況を例として出しています。
ライザーが出る状況+ろびーなが揃っているのであれば他の状況でも再現可能かと思います。
①相手側「宣告者の神巫(デクレアラー・ディヴァイナー)」召喚効果
②チェーン2地図効果→いぐるん召喚→宣告者の神巫でヌトスが墓地へ
③ヌトス1(結界像対象)、いぐるん2、ろびーな3でチェーンを組む
④いぐるんでライザーサーチ+いぐるんと結界像(又はえんぺん)をリリースしライザー召喚→ヌトス処理(えんぺんをリリースする場合は結界像が破壊される)
⑤ライザー効果で宣告者の神巫(デッキトップ)+墓地の結界像(デッキトップ)+追加効果でライザー自身を手札に
⑥夢の町発動→ろびーな召喚
⑦ろびーな1、いぐるん2でチェーンを組む
⑧いぐるん回収+ろびーな効果で戻した結界像をサーチし召喚する
えんぺんをリリースするパターンはすとりー+とっかんが揃っている場合にえんぺんを出し直して旅支度等をサーチする為に行います。
手札と相談し行いましょう。
この動きをする事で竜輝巧の「宣告者の神巫」を出されても結界像を残してロックし続けられます。
ただし裏目の一滴だけがどうしようもないですね。どこに貰っちゃってもきついですが...。
🦆ふわんだりぃずと旅支度
今回の最強新規カードです。
このカードは「鳥獣族」であれば何でもコストに出来、初動に絡まない素引きの上級鳥獣や結界像を初動に変換出来るまさに革命的なカードになります。
このデッキの欠点であった初動不足を解決しやすくしてくれるだけでなく弱点である「無限泡影」や「エフェクトヴェーラー」、相剣の「相剣大師-赤霄」の効果を避けることができるのはとても強く1番欲しかった新規と言えます。
このカードは先打ちするパターンと後打ちするパターンの2パターンある為、よく考えて動きましょう。
又、面白い使い方としてはナイチンゲールとの組み合わせです。
旅支度はライフゲインカードでありETEDで旅支度を使う事で回復した後にナイチンゲールの和睦効果で勝ちを狙う手段も可能になりました。
◉手順
①ナイチンゲール効果
②チェーン旅支度→コストナイチンゲール
③処理で和睦効果+500回復
この動きをする事で「無限泡影」や「スキルドレイン」を避ける事が出来た上で500回復+和睦効果が通るのでETEDだと勝ち筋の一つとして強いですね。
又、旅支度+いぐるんorろびーなと引き込む事でスタンバイにロンギヌスを貰ったとしてもチェーン旅支度で手札にろびーな+場にえんぺん夢を構える事がしやすくなりました。
今から手順等を説明します。
🔰旅支度ある時にロンギヌス打たれた場合
◉手札
旅支度+いぐるんorろびーな
①相手側がロンギヌス発動
②チェーン旅支度→コストはいぐるんorろびーな
③旅支度の処理でいぐるんorろびーなの無い方をサーチ
④いぐるん+ろびーな展開
◉サーチ先
・いぐるん→えんぺんサーチ
・ろびーな→ろびーなサーチ
⑤いぐるんとろびーなをリリースしえんぺんをアドバンス召喚
⑥えんぺん効果で夢の町をサーチ。
◉最終盤面
えんぺん+夢の町
◉手札
ろびーな
となります。
うららを貰う可能性はあるもの手札にろびーな、場にはえんぺん夢を構える事が可能です。
下級は墓地へ行ってしまいますがロンギヌスで0妨害になり相手ターンで好き放題されてしまうくらいならリソースも残っていますしやってもいいと思います。
🔰この展開の裏目
一応この展開は墓穴を貰うリスクがあります。
いぐるんとろびーなを墓穴で当てる事が出来てしまうので返しのリソースであるろびーなが墓穴で止まりますしすとりーで墓地のいぐるんとろびーなを除外したくてもチェーンで墓穴を合わせられて追加召喚を封じられてしまいます。
又、この旅支度は他にも「拮抗勝負」を避けれたり「禁じられた一滴」を避けれる様にしてくれました。
※一滴は発動コスト次第にはなります。
🚨旅支度によって出来る様になった展開
🔰下級のみから地図と夢の町を揃える
旅支度の登場によって下級のみから地図+夢の町+えんぺんを構える事が可能となりました!
一例をお見せします!
◉必要手札
・ろびーな+いぐるん
・ろびーな+すとりー
・ろびーな+とっかん
・いぐるん+すとりー+とっかん
※このセットのどれでも同じ展開が出来ます。
①ろびーな召喚効果→いぐるんサーチ
②いぐるん召喚効果→えんぺんサーチ
③えんぺんアドバンス召喚→旅支度サーチ
④旅支度えんぺん除外→地図サーチ
⑤地図効果→すとりー+とっかんを揃える
※基本的にすとりー見せる→とっかん除外とする。理由としてはすとりー1とっかん2とチェーンを組めるので屋敷わらしのケアができるからになります。とっかんは基本ヴェーラー泡影のみ貰う様になるのですとりーととっかんではすとりーの方がケアする優先順位は高いです。
⑥とっかんでえんぺん回収→下級揃えてえんぺん召喚
⑦えんぺん→夢の町サーチ
◉場
地図+夢の町+えんぺん
◉手札
ろびーな、いぐるん、すとりーorとっかん
↑上のうち回収効果使った分だけ手札にあり
◉除外
ろびーな、いぐるん、すとりー、とっかん
↑上のうち回収効果を使わなかった分だけあり
この様にえんぺんを除外出来る手段が出来た事で1ターンに2回えんぺんを召喚する展開が生まれました。
初手に地図が無くてもこの様に下級のみから地図+夢の町と構えられるパターンがありますので覚えておいても損はないかもしれません。
🔰未知の風が採用されている場合に地図+未知+夢の町を揃える展開
この展開は主にエルドリッチ対面で出来るかどうかが大きく勝敗に関わってくると思います。
念の為ご紹介します。
◉必要手札(3枚)
・地図
・ろびーな、いぐるん、すとりーの内どれか
※すとりーの場合は墓地一枚必要
・旅支度、未知の風、夢の町の内どれか
①地図効果→下級見せる
※この時に下級が3種になる様に増やす。
🔰例
・地図で除外した「ろびーな」
・ろびーな効果でサーチした「いぐるん」
・初手の下級で3種。
②場に下級3種→えんぺんをアドバンス召喚
③えんぺん効果→下記の指定されたカードをサーチ
◉旅支度を持っている→未知or夢
◉未知を持っている→旅支度(下級4種にできる)or夢の町
◉夢の町を持っている→旅支度(下級4種にできる)or未知の風
🔰ポイント
下級を早い段階で4種にしておくとろびーなのサーチや地図の除外に余裕が出来るのでDDクロウや結界像をろびーなからサーチする余裕が生まれます。
④旅支度でえんぺん除外→とっかんサーチ
⑤とっかん召喚効果→えんぺん回収
⑥えんぺんアドバンス召喚効果(2回目)→未知or夢の町の足りない方をサーチ
◉最終盤面
地図+えんぺん+未知の風+夢の町
◉手札
4種の中から回収効果使った分だけ
◉除外
4種の中から回収効果使わなかった分だけ
🔰拮抗勝負の避け方
◉盤面
・えんぺん
・地図
・夢の町
・旅支度
が揃っているとします。
手札と除外には下級が2種類はいるとします。
◉手札又は除外に必要なカード
・いぐるん(えんぺんをサーチするはずなので恐らくいる)
・ろびーな、すとりー、とっかんの内のどれか
🔰手順
①相手側が拮抗勝負を発動
②チェーンで旅支度→コストで場のえんぺん除外
③旅支度の処理で以下のカードをサーチ
◉サーチ先
・下級を4種に出来ている場合→地図をサーチ
・下級が2種しかいない場合→ろびーなをサーチし効果で4種に
④拮抗勝負の処理で地図+旅支度除外。
⑤夢の町発動→とっかん(ろびーな→とっかんでも可)
⑥とっかん効果で除外からえんぺんを回収。
⑦下級を連鎖させてえんぺんを召喚→えんぺん効果で旅支度サーチ
⑧えんぺん追加召喚効果でいぐるんを召喚し巨神鳥やライザー、結界像をお好みで。
※除外からの下級回収効果は書くの大変なので省きます。
◉盤面
えんぺん+巨神鳥、ライザー、結界像のどれか
◉手札
・除外から戻した下級
・旅支度から回収した地図(下級が2種だった場合は地図はありません。旅支度でサーチしましょう。)
・えんぺんから回収した旅支度
次のターンにとっかんを召喚→効果で夢の町を回収とすれば拮抗勝負を打たれる前と盤面が元通りに戻せます。
🔰禁じられた一滴の避け方
今度は「禁じられた一滴」です。
ただ一滴を避ける為には相手のコスト依存になります。
できないケースは「魔法コスト」の場合になります。
先ほどと同じ盤面の
・えんぺん
・地図
・夢の町
・旅支度
が揃っているとします。
①地図又は夢の町効果発動→下級召喚効果→一滴発動(コスト2枚)
②チェーン旅支度で片方飛ばす。
③一滴のコスト枚数分モンスターが選択できない為一滴がそのまま不発に。
仮に一滴のコストが1枚の場合でも下級を逃せばえんぺんが下級の代わりに無効になるので下級の追加召喚の連鎖は止まりません。
えんぺんをリリースして上級を出せば夢の町効果からすとりーでえんぺん除外→とっかんで除外からえんぺん回収の流れが作れるのでえんぺんを出し直せます。
基本的に夢の町より地図の召喚効果から先に出せたら完璧ですね。
🔰夢の町の温存
夢の町の墓地効果に関しては基本的に発動後二つ目の妨害としてそのターン中に使う事が多いかと思います。
しかしふわんだりぃずミラーに限り自ターンまであえて温存する択というものが生まれます。
有効となるケースは以下の流れとなります。
◉条件
・ふわんだりぃずミラーである事
・このカードが墓地にあり自ターンを迎えている事
・上級の着地が相手よりも1手早く出せる事
・夢の町をとっかんで拾える事
◉状況
相手
・地図がある
・下級を持っている
自分
・モンスターが1体場に存在している
・相手よりも1手先に上級を出せる(今回はいぐるん想定)
◉手順
①いぐるん召喚効果
②相手の地図の効果
③地図処理→下級ふわんだりぃず召喚
④いぐるん処理→上級サーチ+アドバンス召喚
⑤上級1、夢の町2、相手のふわんだりぃず3でチェーンが組まれる
⑥相手のふわんだりぃず追加召喚→夢の町の効果で追加召喚されたふわんだりぃずごと裏側に→上級の効果処理
この流れを作る事で未知の風と同様、発動前に裏側になるので追加召喚の連鎖を強制終了する事ができます。
これが夢の町を自ターンまで温存するケースになります。
🔰このデッキの誘発について
ふわんだりぃずと相性のいい誘発が少ない事+今期の環境に適した条件かつメインからどの対面にも使える無難な誘発が無かったのでメインから誘発を沢山採用できませんでした。
枚数を積めなかったという事で初手に2枚以上の複数枚引きがあまり期待できない為、1枚引ければ単体で相手の動きを止める事が可能で勇者ギミックのグリフォンまでに打ち込む事が出来るカードを優先する事に決めました。
又、このデッキは基本2枚初動であり妥協点の妨害で止まられた際に3〜4枚使用する事を考えると重ね打ち前提の誘発を打つ事自体が捲りきれない事に繋がる為、このデッキの誘発は展開を止めるということよりも捲れる範囲の盤面までに抑え込む役割としての採用にしています。
その事から泡影等の単発で致命的な妨害を作らせないという役割を果たせない誘発は採用を見送っております。
🔰灰流うららについて
どのデッキでも採用される最強の誘発の1枚である灰流うららですが役割として「増殖するG」を止めるというものがあります。
しかしながら他のデッキと違いふわんだりぃずには元々「増殖するG」に耐性がある為このデッキに関しては妨害としてしかうららは役割を持てません。
現在勇者ギミックの流行により打ち込みたい場所に打てないだけでなく最悪の場合しょうがなく打たされてしまうといううららは弱いと感じました。
フュージョンデステニーに打ったとしてもアナコンダによって貫通されたりと裏目も多い事からうららは今回不採用になっております。
環境の流行によってうららで止めることが重要なカードが出た場合は再検討にはなります。
🔰原始生命態ニビルについて
ニビルに関しても似た理由で不採用になりました。
このカードもとりあえず入れておけと言われるくらいに無難な誘発です。
ただし勇者ギミックによりグリフォンの着地までに間に合わず、2ターン目以降に夢の町による妨害をする上で下級ふわんだりぃずの制約+結界像によってニビルを出せなくなってしまいます。
ニビル自体は単体で強いカードですが、ふわんだりぃずにはあまり噛み合わないカードになります。
そして勇者ギミックにより複数枚引きしなければ通らず幻影のケルビーニから勇者を絡める動きに対しても5回目でグリフォンが出てしまう為強く打つ事ができません。
今期は勇者ギミックを採用しているデッキが多く入っている前提で構築をしなくてはいけない為、勇者ギミックに間に合わないこのカードは採用を見送りました。
以上の事から複数枚引きを前提にしないのであればうららとニビルは今期微妙かなと思いました。
🔰アーティファクトロンギヌスについて
ロンギヌスもニビルと似た理由ですね。
ニビル程打てないわけではありませんが
・アトラクターと相性が悪い
・夢の町の展開と相性が悪くリソースを吹き飛ばしてしまう
という事からロンギヌスと相性がいいわけではないです。
ただトップシェアの幻影に対して有効ですし、勇者ギミックのグリフォンまでに打ち込む事が出来る上に水遣いのサーチ効果も止めれるのでこの中であればロンギヌスがまだ良さそうかなと思います。
今回は抹殺で抜きにいく役割が主な役割になっています。
🙋♀️ディメンションアトラクター
今期はメインから投入です。
理由としては
・トップメタの幻影のリソースを刈り取りきれない
・後攻の時に相手の妨害を1番減らしやすい誘発がアトラクターだった
・刺さらないテーマがほぼ無くデストロイギミックに対しても有効
・1枚引けばライザーループしてゲームエンドまで
🔰補足
ライザーループに関してはふわんだりぃずを救いたい①にて記載しておりますのでこちらをご覧ください。
ふわんだりぃずを救いたい①→構築関連(https://perullish583.hatenablog.com/entry/2021/08/23/221823)
・自身が魔法使いの為、セレーネで釣れる
・禁じられた一滴をケアできる
今期はいかに妨害を少なく出来るかと妨害を無力化出来るかが勝負の鍵になっていると思っています。
その為、誘発は最低限妨害と1:1交換は出来るような誘発や捲り札を今回は多く採用しています。
アトラクターと相性の悪いGも1枚で展開を抑えられる為どちらかは引ける様今期はフル投入しています。
又、このカードは相手を妨害しつつ「禁じられた一雫」や「ドロール&ロックバード」をケアできるカードである為2本目以降先行の場合は全体面フル投入していました。
一滴とドロールはコストとして墓地へ送らなければいけない為、アトラクター下では効果自体を発動をする事ができません。
一応ドロールですがドローフェイズに旅支度を発動する事でドロールの発動を一回分遅らせる事もできます。この方法で旅支度からいぐるんをサーチし、いぐるんの効果後にドロールを投げられる為えんぺんはサーチ効果が使えませんが上級モンスターまで通すことが可能です。
🧕浮幽さくら
今旬な誘発ですね。
勇者ギミックのグリフォンが着地するまでに打てます。
ふわんだりぃずではエクストラをあまり使わない為、相性が良く使いやすいです。
今期のエクストラは
・アーゼウス+ダウナード+ナイチンゲール
・アクセス+セレーネ+霊使い
・デストロイ(さくら)
・ハリファイバー(さくら)
・バロネス+赤霄(さくら)
・バトラー+ミュー(さくら)
・バルディッシュ(さくら)
・ジ・アライバル(さくら)
と基本的にさくら用になります。
このデッキはエクストラデッキを使用しない事から自由枠が多いです。
基本的には以下の事を考えて決めています。
・メインギミック内で回答が無く1枚で負けてしまうカードの対策(永続罠等)
・さくらの選択肢増やし
・ETEDで使用するETED専用カード
・捲りきれない盤面を返す為のアーゼウス
この様に決めています。
メインギミック内で回答がないカードは2本目以降割り物を増す事で対策可能ですが展開テーマが多い事からメインからの割り物投入はリスキーです。
その為メインで回答を作る事が出来ない分エクストラデッキで対策するのがいいと思います。
この様に負け筋を減らす為にエクストラデッキに使用するカードを選択しました。
又、さくらですが-1になるカードな為うまく投げないと損をするカードになります。
しかし幻影のバルディッシュ+霧剣2枚やデストロイ、バトラー2発の様な事が非常に厳しいので1ハンデスで防げるなら全然マシに思えました。
アクセスやアーゼウスはさくらで投げる事もありますが自分でも使用します。
🔰ケルビーニでなくバルディッシュを採用した理由について
以前使用していた構築では「彼岸の黒天使ケルビーニ」を採用しておりましたが幻影騎士団の採用している「暗影の闇霊使いダルク」からさくらを蘇生し「幻影騎士団ラスティバルディッシュ」へ繋がれてしまう為その枠は「幻影騎士団ラスティバルディッシュ」に変わりました。
水遣い+うららの様な幻影が絡まない場合は話が変わりますが幻影が1枚絡んだ場合ケルビーニを飛ばしたとしても
①幻影+レベル3特殊召喚→さくらでケルビーニ除外
②幻影+レベル3でダルクリンク召喚→ダルク効果でさくら蘇生→バルディッシュリンク召喚
③バルディッシュ効果→霧剣伏せ+ティアスケ(初動の幻影がティアスケの場合は他の幻影)
↓ティアスケとはこれです。
④幻影効果+ティアスケ蘇生
⑤ティアスケ効果で足りないの落とす→ブーツ特殊召喚や霧剣等で幻影蘇生
⑥幻影+ティアスケでリヴァイエール
⑨デストロイフェニックスガイ特殊召喚
この様な展開になり最終盤面が
◉場
◉墓地
HERO2種+ティアスケ+幻影2種
となりこの展開は手札2枚から動いている関係上残り3枚で更に妨害が増えます。その為ここまで動かれてしまう以上ケルビーニを飛ばしても効果は薄いかなと思いました。
ただしケースバイケースなので余裕があればケルビーニも入れて柔軟性を上げてもいいかもですね。
🔰アクセスセットの採用について
今期相剣のエクストラに「炎斬機ファイナルシグマ」を入れているプレイヤーが存在している事から対策+各テーマのさくら用として採用しています。
効果を受け付けずメイン戦では対処不能な事もあり出てしまった場合はアーゼウス相打ち以外回答がなく基本負けになってしまいます。
しかしアクセスセットを採用する事で突破が可能となります。
又、ウィンに関しては結界像のロックを外しながらエクストラデッキによる展開が可能なカードなので優先度は高めとなっています。
アクセス展開は以下の手順となります。
①地図+召喚権を消費し下級ふわんだりぃずを2体召喚
②下級ふわん召喚時の効果を破棄→下級ふわん2体で「清冽の水霊使いエリア」「蒼翠の風霊使いウィン」をリンク召喚
③霊使い効果→相剣の「相剣師-莫邪」、「相剣師-泰阿」を蘇生
④霊使い+相剣モンスターで「神聖魔皇后セレーネ」をリンク召喚
🔰補足
天威勇者の場合は「水晶機巧-ハリファイバー」をエリアで蘇生し直接「アクセスコードトーカー」に向かうのもありですね。
⑤セレーネ効果でディメンションアトラクターを手札、墓地から特殊召喚(ドロール&ロックバードやエフェクトヴェーラーを採用している場合はドロールやヴェーラーを蘇生する事も可能です)
🚨セレーネは守備表示で特殊召喚なので効果でリンクモンスターを出す事は出来ません。
⑥セレーネ+アトラクターで「アクセスコードトーカー」をリンク召喚
この手順でアクセスをリンク召喚する事で5300打点で該当モンスターを上から突破可能です。
一応アクセスは「ジ・アライバル・サイバース@イグニスター」の回答としても使えます。その場合は「ブルル@イグニスター」を蘇生することになると思います。
「ダンマリ@イグニスター」が邪魔になりやすいので夢の町でダンマリ消費+旅支度で回避してそのターンを耐え切り、返しでアクセスによる突破が理想ですね。
後は対SPYRALのケースになりますがSPYRALは「SPYRAL-グレース」にどう繋げるかが要だと思います。繋げる手段としてマジシャンズソウルズ→グレース落とし→セレーネでグレースを特殊召喚という展開するルートが存在している為、さくら用としてもセレーネは優秀かと思います。
🔰さくら用プランキッズカードについて
さくら用のプランキッズですがミューの方を優先しています。
理由としてドゥードゥルを飛ばすパターンの場合
①ドゥードゥルを飛ばす
②ミューからプラン展開
④妨害完成
⑤次ターンワンキル等が出来てしまう
という流れが出来てしまうからです。
ミューを飛ばすと裏目は素引き大暴走くらい(融合は現状流行ってはいない為)で大暴走を素引きしていた場合はミューでもドゥードゥルでもバトラーは出ちゃいます。
又、ミューを残すとウェザー効果コストミューから墓穴ケア+戦闘破壊耐性プランをばら撒かれて処理が間に合わず負ける事も。
えんぺんさえ間に合えば何とかなる為、1ターン目で妨害を残させない事が重要になります。
🙋♀️禁じられた一滴
このデッキ自体このカードと相性は悪くコストが重いです。
ただ無いと捲れない盤面もあるので1枚の採用です。
今期このカードがあるか無いかは大きな問題になると思いました。
壺がある為1枚でも引き込める可能性はそこそこあると思っています。
🚨注意点としては場の下級ふわんだりぃずは場を離れる時に除外される事から墓地へ送る事ができない為、発動コストとして使用はできません。
使う際は発動した壺等をチェーンでコストにして手札消費を軽減していきましょう。
🌕月の書
後手捲りで使えて先後どっちも強いカードです。特に相剣が多い環境だと強いです!
今期は
・先行で引いても泡影やヴェーラー避けれる為腐らない
・相剣の赤霄暗転1枚で止めれる
・結界像を殴ってきた「流離のグリフォンライダー」を夢の町を温存しつつ攻撃を止める事ができる
・単純に妨害を1:1交換で減らせる後攻の捲り札
・「幻影霧剣」2枚の盤面をまくる時に必要な旅支度の傘まし
・リンク召喚を多用する環境で裏守備にするという妨害自体が強い
という事で採用してます。
環境や大会の分布に合わせて採用を考えましょう!
👉墓穴の指名者
誘発とかロンギヌス止めるマン。
先行で引ければもう勝ち。
後手でもプランキッズの妨害数減らせたり流行りのデストロイギミック潰せます。
説明は不要かと思います。
🌫ハーピィの羽根吹雪
今期はツインツイスターが流行っている為、メインフェイズ以外で夢の町が破壊されてしまうことが増えてきました。
そこで今期は夢の町以外に妨害が必要と思いこのカードを採用しました。
割られても羽根箒サーチができ幻影霧剣を止めれたり通ればそのままターンスキップ+ライザーループで無限羽根吹雪です。
勿論決まれば勝ちです。
サイド後にアトラクター+羽根吹雪の5枚中1枚を壺込みで引き込めればゲーム終了まで持っていける点は凄まじいと思います。
又、スタンバイに発動されたツインツイスターにチェーンで打ててそのターン中ずっと妨害できる羽根吹雪は2本目以降に投入する先行カードの中で1番強いと思いました。
👬拮抗勝負
正直ロンギヌス喰らう関係で入れたくなかったカードです。
理由としては
・幻影の盤面を返していると墓地リソースが残り召喚権を使わずにそのままワンキルされて負ける事が多いので後手で捲る為にも頼るしかなかった(ダグザやロンギが流行る場合は再検討)
・エルド対策
という感じです。
このデッキ自体手数が地図と召喚権に集約されているのでデストロイ霧が越えれない以上もうロンギヌス割り切りで打ちに行くしか無いかなと思いました。
👨🔧抹殺ロンギセット
2本目以降の先行カードです。
基本先行展開すれば勝てるのでロンギヌス止める為に入ってます。
抹殺で下級ふわんだりぃずを除外する事でそのターン中下級の回収効果は無効になるもののチェーン自体は組めるのでいつものうららもケアが可能です。(ケアだけでなく次ターン以降のリソースも増やせてます)
又、対面によっては神智やダグザロンギを止める手段として採用もいいかもですね。
今期はミッドレンジよりのデッキも多いので結構打てます。
🧑🎤トークンコレクター
相剣、天威勇者、勇者GS対面でよく使います。
トークンコレクターによって勇者ギミックを止めるだけではなく次ターンの展開に必要なリリース素材を用意できるのも強みですね。
このカードの採用理由の1つとしては「竜星の九支」の存在が理由となります。
↓下のセットになります。
相剣はともかく天威勇者と勇者GSは展開で「源竜星-ボウテンコウ」から「竜星の九支」をサーチし妨害として置かれてしまう関係で、最終盤面に「冥王結界波」が間に合いません。
又、コレクターはニビルと違いトークンが残らないので墓地のアシュナ又は天威の素引き+ジェットシンクロンで展開され妨害が残らないのも強みです。
仮にニビルを投げる場合は基本アウローラドンになります。
理由としては
・ボウテンコウの着地に投げると九支+竜星が残り妨害が残ってしまう
・ボウテンコウの後になるとレベル変動効果でアシュナが落ちるだけでなくバロネスが出る為打ち所がなくなる
この2点が大きいです。
こうなるとニビルが怪しいなと思えました。
以上の事からニビルよりもコレクターを優先する必要はあるかなと思いました。
🔰不採用カードについて
🌅ふわんだりぃずと未知の風
又、今回このカードを採用していませんがこのカードの有無によってミラーでの有利不利が変わってきます。
🔰ミラーでの使い方
①自分のふわん召喚+効果
②相手の地図効果発動
③地図から相手の下級が出る+自分は2体目のふわんを追加召喚
④自分の2体目のふわん1、相手の1体目のふわん2でチェーンを組む
⑤相手が2体目のふわんを出す
⑥自分のふわんと相手の2体目のふわんで上級をアドバンス召喚
こうする事で相手2体目のふわんが効果を発動する前に場から処理できるので連鎖を強制終了させる事が可能です。
ルール変更により効果発動前に発動する正規の場所(ふわんだりぃずなら場)にいないのであれば効果処理後に発動自体ができなくなるのでアドバンス召喚自体を阻止できたり、ライザー等を効果発動前に処理できる事からミラーでは必須級のカードになります。
↓似た例で説明すると例えば
◉閃刀姫の例
①閃刀姫-レイが場にいます
②相手がサンダーボルトを発動
③チェーンレイ効果で閃刀姫-カガリになります
④サンダーボルト処理でカガリが破壊されます
⑤処理後に発動するはずだったカガリの効果ですが場で発動する効果なので処理時に存在しなくなると効果が発動できません
◉竜輝巧の例
①下級竜輝巧効果(コスト弁天)
②下級竜輝巧にチェーンでDDクロウ。対象は弁天
③弁天が除外され発動前に墓地から離れてしまうので発動が出来ない
↑この2点と同じ事ですね。
ふわんだりぃずの効果は場で発動する効果であり発動する前に場にいなければ発動ができません。
その為、未知の風を使う事により連鎖は止められます。
この事からミラーでは未知の風と巨神鳥が勝負を決めると言われており未知の風が1枚採用されているだけで先行後攻がひっくり返る程の力を持ちます。
ちなみにルール変更前は指定の場所から離れていても処理後に発動可能でした。
最近復帰された方は気をつけましょう。
🔰その他の採用の利点
・メインの「スキルドレイン」の回答+罠テーマの対策
・手数が2→4に
・プランキッズの後手まくりが楽に
という利点があります。
環境やプランでご検討ください。
🔰未知の風を使う際の注意点
◉このカードは2枚を「墓地へ送り」アドバンス召喚するという効果であり、リリース自体はしないのでライザーの風リリース時の追加バウンス効果は発動しません。
◉未知の風の効果は「帝王の烈旋」と違いプレイヤーにかかる効果ではありませんので「魔法効果の体制持ちカード」を墓地へ送ることはできません。
この2点は気をつけましょう。
🕺虚無空間
このカードはふわんだりぃずと相性が良く採用圏内のカードです。
今期だとデストロイフェニックスガイとグリフォンを使わせた前提にはなりますが、ドローフェイズに開く事でデストロイ蘇生だけでなく展開を停止させることができるのでロングゲームに無理やり繋げる事が可能です。(下級に霧剣を打たれた場合は攻撃対象にならないのでドラゴバックさえ処理すればメイン戦はひたすら殴られない事が多いです。)
又、下級ふわんだりぃずやアトラクター下では墓地へカードが送られないので自壊しません。
破壊された場合はライザーで戻して壺や未知の風で回収するとかなり強いですね。
🔰今季の有利不利について
まずは流行りのギミックから...
👨🎤勇者ギミック
不利です。
「騎竜ドラコバック」を装備したトークンに戦闘破壊耐性が付くことがきつくライザーを使用しないと処理は難しいです。
トークンが残ると夢の町をノーリスクで触られたりえんぺんや結界像をどかされます。その上「運命の旅路」が残ると「流離のグリフォンライダー」が帰ってきてしまう為負けに直結します。
先に展開できている場合は
①「アラメシアの儀」発動
②「運命の旅路」置かれます
③処理後に夢の町発動からライザー
④ライザーでトークン戻す。
この動きを徹底するとそのターン+次ターンで「流離のグリフォンライダー」+「騎竜ドラゴバック」を阻止できる形になるのでその動きを徹底していました。
後手から捲る場合は誘発や捲り札を使うか、地図を含めた2手で捲るか、下級を複数除外しておいてチェーンを組み無理矢理でもえんぺんやライザー等を立てて捲りに行くかのどれかしらになります。
頑張りましょう()
👩🎤デストロイギミック
「D-HEROデストロイフェニックスガイ」に関しては後手からでも案外捲れます。
上手く効果を受け流しすとりーやライザーで蘇生を阻止しましょう。
又、ライザーでダッシュガイやディバインガイをトップに乗っけてあげるととても嫌な顔されます。
ただ、「D-HEROデストロイフェニックスガイ」に関しては地図に打たれるのだけきついです。
※ダッシュガイをトップにするとダッシュガイが幻影のティアスケの発動コストにされてディバインガイでドローされる様な事にもなるので対象をディバインガイにすると安心ではあります。
一応注意点としてはディバインガイを蘇生されてバトルフェイズでの効果によって地図が破壊されてしまうのでそこだけ注意が必要です。
👨🎤幻影騎士団
メインギミックだけ見ると5分から6割で有利かなと思います。
霧剣が本当にきついのでさくらでバルディッシュ阻止なり旅支度や月の書で避けるなりして上手くやりましょう。
先行はえんぺんや夢が割と刺さる印象です。
先行結界像も勿論最強です。
ただし一雫が非常に厄介な為、打たれてもいかに妨害を残し続けるかが鍵になると思います。
ただ勇者ギミックでぐちゃぐちゃにされます。
2本目以降は割ものを搭載して霧剣をメタりにいったほうがいいと思いました。
👦プランキッズ
メインギミックだけなら7〜8割有利です。
ギミックが基本的にリンクモンスターの為えんぺんが重くアトラクターで試合終了もあります。
このテーマ相手の場合は意地でもえんぺんを並べ続ける事。バトラーくらいしか突破手段がない為、いくらリンクされても突破されず気づいたら有利になります。
後手の場合はバトラーを2回使わせ地図や夢の町から相手ターンに展開と2ターンに分けて捲る事を意識しましょう。
先行や後攻のハウスバトラーを受け切りえんぺんを立てる事に成功した場合は相手の展開を恐れずえんぺん棒立ちで夢温存しつつ眺めてていいと思います。(リンクで展開してくる為越えられない事が多いです)
処理されたら夢からすとりーとっかんでえんぺんをもう一度出しましょう。
ただ勇者ギミックでぐちゃぐちゃにされます。
⚠️対戦での注意点
注意点としては時間管理になります。
ライフゲインやバーンが展開するだけで行われる為、ETEDでは大きな問題になります。
その点は頭に入れておきましょう。
🦹♀️相剣
6〜7割で有利寄りな気はします。
メインギミックは月の書等の捲り札で捲れますし基本召喚権を多用しますので地図が機能しやすいです。
怖いのは神宣等の罠くらい。
勇者ギミックいないので仲良くなれます。
このデッキ自体基本モンスターで妨害を用意してくるので2本目以降は「冥王結界波」やメインの「月の書」辺りで捲りましょう。
さくらも有効です。
🌚エルドリッチ
超絶不利です。当たったらじゃんけん勝つ事を神に祈ります。
スキドレ御前でメイン戦は概ねゲームセットです。
1〜3本全てにおいてロンギヌスの採用がされにくい対面なので「拮抗勝負」を当てたり「ツインツイスター」で焼け野原にしましょう。
ライザーやすとりーで罠や上級エルドを飛ばしリソースを刈り取りましょう。
結界像もエルドギミックを否定できるのでとても有効です。
🔰新改訂後の環境について
初めにもお話ししましたがその後の新環境についての各環境テーマに対する戦い方等をよく構築やプレイをシェアしている知り合いのプレイヤーと共同記事を書きましたので興味がある方は是非よろしくお願い致します。
内容としては今回の記事の続きとしても楽しめると思います。
新改訂後のふわんだりぃず記事↓
🔰最後に
ふわんだりぃずは勇者ギミックが重いデッキではありますが各テーマのメインのギミックに対しては有利に感じています。
勇者の対策をすればギリやれる様に思えました。
ご不明点や質問等がございましたらTwitter(@perullish_583)までお願いいたします。
見てくださりありがとうございました!